Encontros

A maior parte do jogo acontece na fase de exploração, quando algo importante acontece como esbarrar em monstros numa masmorra um Encontro se inicia.

Tempo

Situações tensas que exigem atenção,resolução rápida, em questão de segundos.

O jogo é desacelerado e o tempo passa a ser medido em Rodadas e não mais em Turnos.

Sequência do Encontro

  1. Surpresa: o mestre joga para determinar surpresa, se for aplicável.
  2. Distância do encontro: o mestre determina a distância entre os aventureiros e os monstros.
  3. Iniciativa: qualquer um dos lados que não estiver surpreso, joga iniciativa para determinar quem age primeiro.
  4. Ações: os lados que não estiverem surpresos decidirão como responder ao encontro.
    O encontro é jogado de acordo.
  5. Conclusão: um turno se passou.

Surpresa

Toda vez que um encontro não é esperado deve-se rolar Surpresa.

Uma tentativa falha de Arrombar Portas dificultam (se não inviabilizam) Surpresa.

Um grupo que não estiver ciente da presença de outro grupo, rola 1d6.

  • Monstros: o mestre rola pelos monstros.
  • Aventureiros: um jogador rola pelo grupo. 
  • Surpresa: 1 ou 2 significa que o grupo foi surpreendido.
    • Ninguém é surpreso: os grupos perceberam que têm companhia, ninguém tem vantagem.
    • Surpresa: o lado surpreendido não pode agir, ficando sujeito as ações do outro grupo.
    • Ambos os lados surpresos: houve apenas um momento de confusão, nenhum lado tem vantagem, um grupo não percebeu a presença do outro caso esteja fora da linha de visão de ambos.

Distância de Encontro

Encontros aleatórios ocorrem nas seguintes distâncias do grupo (quando aplicável):

  • Masmorras: 2d6 x 10′ [3 m].
  • Ermos: 4d6 x 10 jardas [10 m] ou 1d4 x 10 jardas [10 m] se ambos os lados forem Surpreendidos.
  • Aquático: 4d6 x 10 jardas [ 10 m] ou 1d4 x 10 jardas [10 m] se ambos os lados forem Surpreendidos.

Em algumas situações as distâncias determinadas e o tipo de criatura sorteada aleatoriamente podem trazer problemas de verossimilhança ao jogo. Nesses casos o mestre é encorajado a usar sua criatividade.

Iniciativa

A cada início de Rodada 1d6 deve ser rolado para cada grupo.

  • Ordem: acontecem em sequência ordem decrescente dos resultados.
  • Empate: as ações são resolvidas simultaneamente.

Ações

Na ordem determinada pela iniciativa os jogadores e mestre definem suas ações.

Em algumas situações as reações dos monstros em relação aos aventureiros não é clara, nesses casos o mestre faz uma jogada de reação.

Jogada de Reação dos Monstros

2d6
Resultado
2 ou menos
Hostil, ataca.
3 – 5
Não amigável, pode atacar.
6 – 8
Neutro, incerto.
9 – 11
Indiferente, desinteressado.
12 ou mais
Amigável, prestativo.
*O resultado é modificado pelo Carisma do aventureiro que tentou a interação

Ações Comuns

Qualquer ação é possível em um encontro, mas as mais comuns são:

  • Combater: definir engajamento em combate.
  • Evasão: maneira de evitar o encontro.
  • Negociar: a negociação pode ser interpretada e pode influenciar a reaçãodos monstros no encontro.

Movimento

Movimento de encontro: durante encontros, um personagem pode mover-se até um terço de sua taxa de movimentação básica em pés,nas masmorras, ou em jardas nos ermos.

Duração máxima: os personagens podem manter essa taxa de movimentação por até 60 Rodadas (1 Turno).

Evasão

Se um dos lados desejar evitar um encontro, pode tentar fugir.

A evasão só é possível antes do combate ter início.

O outro grupo deve decidir se irá perseguí-lo . 

  • Aventureiros: podem decidir livremente se desejam perseguir monstros em fuga.
  • Monstros: o mestre deve decidir se os monstros perseguirão o grupo em fuga, em coerência com a natureza da criatura e o resultado rolado na tabela de reação.
  •  Sem perseguição: o encontro é evitado. 
  • Perseguição: se o lado oposto resolver perseguir a chance de evasão depende do ambiente em questão.

Conclusão

Um encontro dura pelo menos um turno, isso inclui tempo para descansar, reagrupar, limpar armas, enfaixar ferimentos entre outras.