Uma espada mágica sapiente pode apresentar algumas características:

  • Propósito especial: Criada com um intuito.
  • Inteligência e Personalidade: A INT da espada é 1d6+6 , as espadas imbuídas com um propósito especial sempre têm INT máxima. A espada tem personalidade própria e deve ser interpretada como um ser independente.
  • Comunicação: A INT da espada determina sua capacidade de comunicação.
    -Comunhão: (INT 7-9) A espada não pode se comunicar diretamente, mas informa o portador sobre quais são seus poderes e como usá-los.
    -Fala: (INT 10-12) A espada fala em voz alta. Todas as espadas falam o idioma de seu alinhamento e um número de idiomas adicionais é determinado rolando 1d20 na tabela a seguir. Cabe ao mestre determinar quais são os idiomas.
    -Leitura: (INT 11-12) A espada pode ler os idiomas que conhece e também inscrições mágicas.
  • Alinhamento: Role 1d20 Ordeira (1-13) Neutra (14-18) Caótica (19-20).
  • Poderes: A INT determina o se poderes que a espada possui.
  • Ego: Espadas sapientes têm uma classificação chamada Ego que determina a força de sua personalidade, esse valor é igual ao resultado de uma rolagem de 1d12. As espadas imbuídas com um propósito especial sempre têm um Ego 12, que determina uma personalidade forte.

Usando uma Espada Sapiente

Espadas sapientes são extremamente poderosas, porém seu poder traz riscos inclusive para aqueles que as empunham.

Línguas adicionais Espada Sapiente

1d20Línguas conhecidas
1-101
11-142
15-173
184
195
20role duas vezes

Ativando os Poderes

  • Em mãos: Para usar seus poderes, a espada deve estar sendo empunhada.
  • Concentração: Os poderes exigem concentração do portador da espada.

Alinhamento

O alinhamento de uma espada só pode ser determinado pelo toque, caso seja diferente do alinhamento de seu portador inflige dano da seguinte forma:

  • Espadas Ordeiras: 1d6 de dano por rodada a criaturas neutras e 2d6 por rodada a criaturas caóticas.
  • Espadas Neutras: 1d6 de dano por rodada a criaturas que não sejam neutras.
  • Espadas Caóticas: 1d6 de dano por rodada a criaturas neutras e 2d6 por rodada a criaturas neutras.

Controle

A personalidade da espada pode tentar exercer controle sobre a pessoa que a empunha. Um teste de controle deve ser realizado nas seguintes circunstâncias:

  • Primeiro contato: Ao primeiro toque.
  • Ferido: Quando seu portador é reduzido para metade dos seus PV ou menos.
  • Ciúmes: Quando outra arma mágica entra na posse do portador.
  • Alinhamento Divergente: A cada vez que é utilizada por alguém de outro alinhamento .
  • Propósito especial: Toda vez que o propósito especial estiver próximo.

Testes de Controle

  • Determine a pontuação de Vontade da espada:
    -A soma da sua INT e EGO.
    -Adicione um ponto para cada poder extraordinário que a espada tiver.
    -Adicione 1d10 se a espada e o portador forem de alinhamentos diferentes.
  • Determine a pontuação de Vontade do portador:
    -A soma das pontuações FOR e SAB.
    -O aventureiro com PV incompleto tem a Vontade reduzida em 1d4 , caso tenha menos da metade dos PV a Vontade é reduzida em 2d4.
  • Compare as pontuações de Vontade, caso a espada supere seu portador ela assume o controle das coisas.

Espada no Controle

O mestre determina o comportamento do aventureiro através da espada, como por exemplo:

  • Ciúmes: Descarta outras armas ou ignora armas mágicas recém-descobertas.
  • Glória: Entrando em batalha, a fim de obter glória através da espada.
  • Rendição: Peranta um adversário que a espada julgar mais digno de possuí-la ou mais suscetível de ser controlado.
  • Indulgência: Gastos com a espada, como incrusta-la com pedras e jóias, confeccionando novas guardas, comprando bainhas, encantando-a com mais magias, ou seja gastando a maior parte da riqueza do aventureiro com a espada.

Encerrando o Controle

Uma vez no controle, a espada só liberará o aventureiro após algumas Rodadas provavelmente após resolver a circunstância que desencadeou o teste de controle ou quando a espada estiver satisfeita.

Poderes Extraordinários

Cada poder extraordinário deve ser rolado na tabela abaixo. As duplicatas devem ser re-roladas, a menos que seja indicado.

Frequência: A menos que a descrição de um poder diga o contrário, ele pode ser usado no máximo três vezes por dia.

d100Poder Extraordinário
01–10Clariaudiência
11–20Clarividência
21–30Percepção Extrassensorial
31–35Devastadora (duplicatas permitidas)
36–40Voadora
41–45Regeneradora (duplicatas permitidas)
46–54Ilusão
55–59Levitação
60–69Telecinese
70–79Telepatia
80–88Teleporte
89–97Visão Aumentada
98–99Role 2 vezes nessa tabela
100Role 3 vezes nessa tabela

Clariaudiência

Permite ouvir através de outra criatura.

  • Foco: O usuário deve se concentrar por um Turno para ativar o efeito.
  • Alcance: Uma criatura deve estar dentro de 60′ [18 m].
  • Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.

Clarividência

Permite enxergar através dos olhos de outra criatura.

  • Foco: O usuário deve se concentrar por um Turno para ativar o efeito.
  • Alcance: Uma criatura deve estar dentro de 60′ [18 m].
  • Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.

Percepção Extrassensorial

Permite ao usuário ler os pensamentos de outra criatura viva.

  • Foco: Ao se concentrar por 1 Turno, o usuário pode selecionar um alvo dentro de 60′ [18 m] como alvo.
  • Compreensão: O usuário ganha uma compreensão empática dos pensamentos da criatura.
  • Resistindo: O alvo pode fazer uma Salvaguarda contra Magia para tentar resistir aos efeitos.
  • Concentração: Enquanto estiver lendo pensamentos, o usuário pode se movimentar, mas não pode realizar outras ações.
  • Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.

Devastadora

Aumenta a força do usuário por 1d10 Rodadas. Enquanto o poder estiver ativo, o dano causado pela espada é multiplicado por 4.

Duplicatas

Cada vez que esse poder for selecionado o multiplicador de dano é aumentado em um.

Voadora

Permite voar por até 3 Turnos.

  • Deslocamento: Até 360′ (120′) [108 m (36m)].
  • Manobrar: É possível manobrar para qualquer direção, incluindo a capacidade de levitar e pairar no ar.

Regeneradora

Regenera pontos de vida perdidos em batalha, sem nunca ultrapassar o máximo.

  • Efeito: Regenera 1 ponto de dano por 6 Rodadas.
  • Frequência: Uma vez por dia.

Duplicatas

Cada vez que esse poder for selecionado a espada consegue aumentar sua capacidade de cura por mais 6 Rodadas.

Ilusão

Permite manifestar uma ilusão, da mesma maneira que a magia Força Fantasmal.

Levitação

A gravidade perde sua influência sobre o aventureiro.

  • Vertical: O usuário mentaliza o movimento e move-se verticalmente até 60′ [18 m] por rodada
  • Horizontal: Apoiando-se em objetos sólidos e por meio de empurrões para se mover lateralmente.
  • Peso: O mesmo peso que o personagem pode carregar.

Telecinese

Por meio de concentração objetos ou criaturas dentro de 120′ [36 m] podem ser movidos com o poder do pensamento.

  • Peso: Até 2,000 moedas de peso podem ser afetadas como alvo.
  • Deslocamento: Pode mover o alvo até 20′ [6 m] por Rodada em qualquer direção.
  • Resistindo: Uma criatura pode resistir caso suceda numa Salvaguarda contra Magia.
  • Duração: Até 6 Rodadas.
  • Concentração: Se a concentração for quebrada, o alvo cai.

Telepatia

Permite ao usuário ler os pensamentos de outra criatura viva.

  • Alcance: Num raio de 60′ [18 m].
  • Concentração: Para ler os pensamentos de um alvo o usuário deve estar concentrado, tornando essa uma ação exclusiva nesse momento.
  • Compreensão: Os pensamentos da criatura são compreensíveis para o usuário do elmo.
  • Comunicação bidirecional: Uma comunicação bidirecional telepática pode ocorrer embora a criatura alvo não seja compelida a responder.
  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Teleporte

Funciona como a magia Teleporte.

Visão Aumentada

Permite que o usuário enxergue através de objetos sólidos.

  • Barreiras: Enxerga a até 60′ [18 m] através de materiais como tecidos, água e madeira.
  • Pedra: Enxerga a até 30′ [9 m] através de pedra.
  • Obstruções: Ouro ou chumbo ainda são barreiras para visão.
  • Procurando: Quando usado para o propósito de procurar algo, o usuário recebe a capacidade de perceber portas ou armadilhas secretas na área quadrada de 10′ [3 m] que está sendo examinada.
  • Concentração: Essa capacidade exige concentração, sendo uma ação exclusiva.
  • Frequência: Uma vez por Turno.

Poderes Sensoriais

O número de poderes são definidos pela tabela a seguir:

INTPoder Sensorial
71
82
9-113
123 + 1 Extraordinário

Cada poder sensorial deve ser rolado na tabela abaixo. As duplicatas devem ser re-roladas, a menos que seja indicado.

Frequência: A menos que a descrição de um poder diga o contrário, ele pode ser utilizado ilimitadamente.

d100Poderes Sensoriais
01–10Detectar o Mal e o Bem
11–15Detectar gemas
16–25Detectar mágica
26–35Detectar metais
36–50Detectar arquitetura móvel
51–65Detectar ladeiras
66–75Detectar armadilhas
76–85Localizar portas secretas
86–95Ver objetos invisíveis
96–99Role um poder extraordinário
100Role novamente duas vezes nessa tabela

Detectar o Mal e o Bem

Permite sentir a intenção de fazer o mal ou o bem a até 20′ [6 m] de distância.

Detectar Gemas

A espada apontará a direção de gemas dentro de 60′ [18 m] de distância.

  • Contagem: O número de gemas é de conhecimento do portador.
  • Obstrução: Uma parede de chumbo impossibilita a percepção das gemas.

Detectar Magia

A espada pode detectar magia, que passa a emitir um brilho, dentro de 20′ [6 m] mediante a um comando.

Frequência: Até três vezes por dia.

Detectar Metais

A espada apontará na direção do metal de um tipo nomeado pelo portador dentro de 60′ [18 m].

  • Obstrução: O chumbo bloqueia esse poder.

Detectar Arquitetura Móvel

Permite localizar paredes ou salas móveis até 10′ [3 m] de distância.

Detectar Ladeiras

Permite detectar ladeiras e pisos inclinados dentro de 10′ [3 m].

Detectar Armadilhas

Permite detectar armadilhas dentro de 10′ [3 m].

Frequência: Até três vezes por dia.

Localizar Portas Secretas

Permite encontrar as portas secretas dentro de 10′[3 m].

Frequência: Até três vezes por dia.

Ver Objetos Invisíveis

Permite enxergar objetos invisíveis ou ocultos a até 20′ [6 m] de distância.

Propósito Especial de Espadas Sapientes

Algumas espadas sapientes são imbuídas de um propósito especial, que pode ser matar um certo tipo de aventureiro ou criatura.

Propósitos Especiais

O propósito especial pode ser definido na tabela abaixo ou definido pela criatividade do mestre.

d6Tipo de Alvo a ser Morto
1Conjuradores Arcanos
2Conjuradores Divinos
3Homens-de-armas
4Tipos específicos de monstros (determinados aleatoriamente)
5Semi-Humanos
6Criaturas caóticas (ou criaturas ordeiras se a espada for caótica)

Poder de Alinhamento

As espadas com propósito especial têm um poder especial quando usadas para atingir o propósito designado, esse poder é determinado pelo alinhamento da espada:

  • Ordeira: Os inimigos caóticos atingidos são paralisados caso falhem numa Salvaguarda contra Magia.
  • Neutra: O portador ganha um bônus de +1 nas Salvaguardas.
  • Caótico: Inimigos ordeiros atingidos são petrificados caso falhem numa Salvaguarda contra Magia.