Veículos:

Meio de transporte de aventureiros,criaturas ou carga os veículos compartilham as seguintes características:

Classe de Armadura (CA)

Capacidade de evitar dano.

Pontos de Casco (PC)

Representam a integridade estrutural do veículo e sua capacidade de movimento mesmo danificado.

Equivalente aos pontos de vida.

O veículo é destruído quando esses chegam a zero. 

Deslocamento

Os veículos apresentam taxas de movimento de exploração, encontro e viagem.

Capacidade de Carga

Limite de peso medido em moedas que um veículo pode transportar.

Requerimentos

Pessoas ou animais são necessários como força motora dos veículos, alguns veículos podem ter sua movimentação e/ou sua carga otimizada caso animais/pessoas além do mínimo contribuam.

Passageiros

Um espaço destinado a acomodação de passageiros, além dos necessários para o funcionamento do veículo estará especificada em sua descrição.

Embarcações são divididas de acordo com seu comportamento em relação as condições de vento e forma de manobra.

  • Embarcações marítimas: alto mar, longe das águas costeiras. 
  • Embarcações fluviais: rios, lagos e também embarcações de águas costeiras.

Dano em Veículos

  • Ataques normais: veículos terrestres são sujeitos a ataques comuns, e apenas algumas embarcações, devidamente especificadas.
  • Ataques mágicos: ataques mágicos infligem um ponto de dano no casco, para cada cinco pontos de dano. 
  • Monstros gigantes: infligem um ponto de dano no casco, para cada cinco pontos de dano.
  • Armas acompladas: infligem dano no casco normalmente.

Dano no Casco

Veículos avariados tem sua função prejudicada.

Redução na taxa de movimento: a partir de 50% a velocidade do veículo é reduzida pela metade.

Destruição

Se um veículo for reduzido a 0 pontos de casco:

  • Aquático: afundará em 1d10 rodadas.
  • Terrestre: na rodada seguinte perde sua função.
  • Armas acopladas: perdem função imediatamente.

Reparos

  • Profissional: O veículo pode ser reparado por técnicos experientes trabalhando em uma oficina ou doca adequada.
  • Em campo: até metade do dano sofrido pode ser reparado por seus operadores.
  • Tempo: cinco tripulantes por turno para reparar um ponto de casco, ou uma pessoa por turno para um veículo terrestre.

Embarque

Com os veículos Atracados (adjacentes):

Embarque amigável: ocorre sem chances de falha.

Embarque forçado: chance de 2 em 6 de uma manobra bem sucedida que coloque o veículo em posição de embarque, com o uso de ganchos os veículos podem ser acoplados. 

Aventureiros embarcando: embarcar em outro veículo demanda atenção, uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e na CA por uma rodada deve ser aplicada.

Transporte Terrestre

Transporte Terrestre
Tração
Deslocamento (Sobrecarga)
Milhas/Dia (Sobrecarga)
Carga Máxima / *Carga Tração Dobrada
Preço (po)
Carro de Mão
1 pessoa
60’ [18 m] (20’) [6 m]
18 [27 km]
3,000
100
Carroça*
1 cavalo de tração ou 2 mulas
60’ [18 m] (20’) [6 m]
12 [18 km]
4,000/8,000
400
Carruagem*
2 cavalos de tração ou 4 mulas
60’ [18 m] (20’) [6 m]
12 [18 km]
15,000/25,000
800
Camelo
150’ [45 m] (50’ [15 m]) / 75′ [22,5 m] (25′ [7,5 m])
30 [45 km] (15 [22,5 km])
3,000/6,000
100
Cavalo de Guerra
120’ [36 m] (40’ [12 m]) / 60’ [18 m] (20’ [6 m])
24 [36 km] (12 [18 km])
4,000/8,000
250
Cavalo de Montaria
240’ [72 m] (80’ [24 m]) / 120′ [36 m] (40′ [12 m])
48 [60 km] (24 [12 km])
3,000/6,000
75
Cavalo de Tração
90’ [27 m] (30’ [9 m]) / 45′ [13,5 m] (15′ [4,5 m])
18 [27 km] (9 [13,5 km])
4,500/9,000
40
Jegue
120’ [36 m] (40’ [12 m]) / 60’ [18 m] (20’ [6 m])
24 [36 km] (12 [18 km])
2,000/4,000
30
Mula
90’ [27 m] (30’ [9 m]) / 90’ [27 m] (30’ [9 m])
24 [36 km] (12 [18 km])
3,500/7,000
35
Ponei
90’ [27 m] (30’ [9 m]) / 45′ [13,5 m] (15′ [4,5 m])
18 [27 km] (9 [13,5 km])
2,000/3,000
20
*tração dobrada = o dobro de animais de tração aumenta a carga máxima

Montarias

Camelo

Animal irritadiço adaptado a vida e ao transporte de carga em clima desértico.

CA 7 [12], DV 2 (PV 9), Atq 1 × mordida (1), 1 × cascos (1d4), TAC0 18 [+1], MV 150′ (50 ‘), SV M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 20, NA 0 (2d4), TT Nenhum

  • Mal-humorado: morde ou chuta criaturas no caminho, incluindo seus donos.
  • Hidratação: pode sobreviver até 2 semandas sem água.
  • Viajante do deserto: velocidade normal em terrenos acidentados e desertos.

Cavalo de Guerra

Adestrados para trava batalhas são corajosos porém não estão acostumados a viagens de longas.

CA 7 [12], DV 3 (PV 13), Atq 2 × coice (1d6), TAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), SV M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 9, AL Neutral, XP 35, NA 0 (0), TT Nenhum

  • Carga: requer uma corrida de pelo menos 20 m, a lança infiglige dano dobrado e durante a cara o cavalo não ataca.
  • Corpo a corpo: cavaleiro e o cavalo podem atacar.

Cavalo de Montaria

Cavalos de constituição leve aptos a corrida em altas velocidades e viagens longas. Podem sobreviver exclusivamente de pasto.

CA7 [12], DV 2 (PV9), Atq 2 × coice (1d4), TAC0 18 [+1], MV 240’ (80’), SV M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 20, NA 0 (0), TT Nenhum

Cavalo de Tração

Adestrados para suportar trabalhos extenuantes como animais de carga ou tração veículos e arados.

CA 7 [12], DV 3 (PV13), Atq nenhum, TAC0 20 [-1], MV 90’ (30’), SV M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 6, AL Neutro, XP 35, NA 0 (0), TT Nenhum

  • Não combatente: Foge quando atacado.

Jegue

Animais de carga teimosos, são um híbrido de equinos e asininos.

CA 7 [12], DV 2 (PV9), Atq 1 × coice (1d4) ou 1 × mordida (1d3), TAC0 18 [+1], MV 120’ (40’), SV M14 V15 P16 S17 F18 (HN), ML 8, AL Neutro, XP 20, NA 1d8 (2d6), TT Nenhum

  • Defensivo: ataca se ameaçado, mas não por comando.
  • Pés Seguros: caminha com segurança por terreno acidentado, como masmorras.

Mula

Animais de carga que suportam grandes trabalhos inclusive puxar veículos e andar por terrenos irregulares.

CA 7 [12], DV 2 (PV9), Atq nenhum, TAC0 20 [-1], MV 90’ (30’), SV M14 V15 P16 S17 F18 (HN), ML 8, AL Neutro, XP 20, NA 1d6 (3d4), TT Nenhum

  • Não combatente: Foge quando atacado.
  • Pés Seguros: Caminha com segurança por terreno acidentado, como masmorras.
  • Besta de Carga: Não piora seu deslocamento na sobrecarga.

Pônei

Um pequenino cavalo, de crinas densas e temperamento dócil.

CA 7[12], DV 2 (PV9), Atq 1 × mordida (1d3), TAC0 18 [+1], MV 120’ (40’),SV M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 6, AL Neutro, XP 20, NA 0 (0), TT Nenhum

Rédeas e Arreio

Rédeas e Arreio
ItemCusto (po)
Barda
150
Sela e arreio
25
Alforge
5
Ração Animal/Dia
1
Custo de Estábulo/Dia
1
  • Barda: armadura de couro e placas de metal. CA 5 [14] peso: 600 moedas.
  • Alforjes: carrega até 300 moedas em peso.

Veículos Terrestres

Carro de mão

Veículo de 1 roda, que deve ser equilibrada para poder ser deslocada e transportar cargas de maneira mais rápida.

CA 9 [10] PC 1.

Carroça

Veículo de transporte de duas rodas com um banco para duas pessoas, sendo um desses o condutor, e espaço para transportar mais passageiros ou cargas, uma versão com quatro rodas pode ser encontrada com ajustes na capacidade de carga e preço.

CA 9 [10] PC 1d4.

Carruagem

Veículos cobertos, de quatro rodas, que apresentam espaço para condutor e mais um do lado de fora da cobertura e uma cabine coberta aonde passageiros e cargas podem ser transportados.

CA 9 (10) PC 2d4.

Embarcações

EmbarcaçãoCarga Máxima (moedas)UsoComprimentoLarguraAlturaPreço (po)
Bote15,000Todas
20’
4’–5’
1’–2’
1,000
Dracar40,000Todas
60’–80’
10’–15’
2’–3’
15,000
Veleiro (grande)300,000Costa e Mar
100’–150’
25’–30’
10’–12’
20,000
Veleiro (pequeno)100,000Costa e Mar
60’–80’
20’–30’
5’–8’
5,000
Carraca(grande)300,000Costa e Mar
100’–150’
25’–30’
10’–12’
26,600
Carraca(pequeno)100,000Costa e Mar
60’–80’
20’–30’
5’–8’
6,600
Nau de guerra (grande)300,000Costa e Mar
100’–150’
25’–30’
10’–12’
26,600
Nau de guerra (pequeno) 100,000Costa e Mar
60’–80’
20’–30’
5’–8’
6,600
Trasporte de tropas600,000Mar150′-200′30′-50′12′-15′40,000

Bote: Um pequeno barco a remo e um mastro dobrável para que possa ser guardado com facilidade, pode ser encontrado como barcos de suporte dentro de embarcações maiores. Peso: 5.000 moedas.

Dracar: Um navio estreito propulsionado por remos ou velas, que pode ser usado em rios, águas costeiras, ou mar aberto.

Veleiros: Uma embarcação náutica grande, contendo de um a três mastros.

Carracas: Navios especialmente projetados para o transporte de tropas, montarias e equipamentos de guerra, e cargas para fins comerciais.

Nau de guerra: Veleiros, mas são especialmente projetados para o transporte de mercenários, podem ter acopladas armas para combate.

EmbarcaçõesPreço (po)Capacidade Máxima (moedas)UsoComprimentoLarguraAltura
Barco (remo)4,00030,000Rios e Lagos20’–30’10’2’–3’
Barco (vela)2,00020,000Lagos e Costa20’–40’10’–15’2’–3’
Canoa506,000Rios, Pântano15’3’1’
Galé (grande)30,00040,000Costa120’–150’15’–20’3’
Galé (pequeno)10,00020,000Costa60’–100’10’–15’2’–3’
Galé (guerra)60,00060,000Costa120’–150’20’–30’4’–6’
Jangada (improvisada)50 por ‘ quadradoRios e Lagosvariávelvariável0,5’
Jangada 1 po por ‘ quadrado100 por ‘ quadradoRios e Lagosvariávelvariável0,5’

Barco, remo: a movimentação em barcos fluviais é feita por remos ou com varas.
Teto: O custo aumenta em 1.000 po se ela tiver um teto, que pode proteger passageiros ou a carga.

Barco, vela: Um pequeno barco, geralmente utilizado para pescaria.

Canoa: Um pequeno barco feito de couro ou lona sobre um armação de madeira, de construção leve e pequeno tamanho pode ser carregada por duas pessoas.
Peso: 500 moedas.

Galés: Um navio longo, com um único mastro de vela quadrada.

Galé, guerra: Uma embarcação grande, normalmente é a embarcação principal de uma frota. Galés de guerra são sempre equipados com um aríete. Ela possui dois mastros e torres de madeira com 10′ a 20′, erguendo-se de 15′ a 20′ acima da proa e da popa.

Jangada, improvisada: Uma jangada improvisada pode ser construída em 1 dia para cada 10′ quadrados de seção.
– tamanho: podem ter até 30′ x 40′.

Jangada, profissional: Uma jangada profissional tem os lados elevados que podem ser usados como bancos e um leme.
– tamanho: podem ter até 30′ x 40′.