Contratados

Aptos a realizar serviços específicos mediante pagamento.

Tipos de contratados

  • Capangas: são subdivididos entre Tocheiros, Homens-de-Armas e Mercenários. Acompanham os jogadores em suas aventuras.
  • Patrulheiros: soldados com função de proteger, patrulhar, e até servir em ambientes selvagens, mas apenas como parte de pelotão, nunca em um grupo de aventureiros.
  • Especialistas: indivíduos que possuem conhecimentos especiais. Normalmente contratados para uma tarefa específica.

Capangas

Capangas são contratados para acompanharem os aventureiros.

Quantidade: O número de capangas é limitado pelo Carisma do aventureiro.

Tarefas: Capangas não são estúpidos e prezam por suas vidas, embora compartilhem os riscos com o grupo, eles não agirão voluntariamente como escudos de carne.

Caso sofram abusos de qualquer tipo, irão alertar os outros sobre este comportamento e os aventureiros terão dificuldade para contratar novos capangas, fora o risco de abandonarem uma expedição.

Tocheiros

Realizam tarefas gerais que não envolvam combate, como segurar tochas, carregar equipamentos, atuarem como guias, etc.

Remuneração: usualmente cobram 5 moedas de prata por dia e, como não recebem tesouro, não ganham experiência e nem sobem de nível.

Homens-de-Armas

Apesar do nome podem também ser do sexo feminino.

São contratados de Nível 0, ou seja não possuem uma Classe, que auxiliam os aventureiros, inclusive em situações de combate.

Remuneração: usualmente cobram 1 moeda de ouro por dia (3 moedas caso sejam não-humanos) mais 1/2 cota de tesouro.

Ganhando Nível e Classe: quando atingem 1.000 XP os Homens-de-Armas ganham um Nível de Classe, tornando-se Mercenários.

Mercenários

São contratados com de Nível 1 ou mais que auxiliam os aventureiros, inclusive em situações de combate.

Remuneração: são aventureiros e não cobram remuneração fixa mas sim a uma cota integral de tesouro.

Progressão: os Mercenários progridem de nível no mesmo ritmo dos personagens dos jogadores.

Recrutamento

Capangas são recrutados mediante negociação. Cabe ao mestre negociar pelos capangas. Eles podem aceitar remunerações menores se existirem muitos candidatos disponíveis, porém podem exigir mais se forem os únicos por ali.

Disponibilidade

São mais frequentes em grandes cidades do que em pequenos vilarejos.

Os aventureiros podem procurar por estranhos em tavernas ou em guildas de aventureiros. Pagando panfletos para serem espalhados, fazendo anúncios na praça central, pagando convocadores para gritar sobre as promessas de ouro e glória é mais provável que um número maior de capangas esteja disponível e que eles sejam mais capacitados.

Reação dos Candidatos

Após explicarem sobre os detalhes da aventura uma oferta é feita aos capangas.

O mestre determinará a reação do capanga comparando o resultado de 2d6 com tabela abaixo, modificadores a essa rolagem aplicam-se da seguinte forma:

  • Carisma: modificador de CAR do contratante.
  • Generosidade: o mestre pode aplicar bônus ou penalidades, dependendo da atratividade do negócio (+1 ou +2 para ofertas generosas, -1 ou -2 para ofertas insatisfatórias).
  • Reputação: uma penalidade de -1 ou -2 podem ser aplicadas, lembrando que a reputação pode até inviabilizar a contratação.
2d6
Resultado
2 ou menos
Má vontade
3-5
Oferta recusada
6-8
Jogue novamente
9-11
Oferta aceita
12 ou mais
Oferta aceita +1 de Lealdade

Má Vontade: uma penalidade de -1 será aplicada a futuras jogadas de reação de contratação na mesma cidade ou área.

Lealdade

Os aliados possuem um fator de lealdade, determinada pelo CAR do personagem contratante. Pode ser ajustado de acordo com critérios do mestre:

  • Bônus: Atos de generosidade, como pagamentos superiores ao combinado, equipamentos de boa qualidade, atos de bravura por parte dos aventureiros podem acarretar num bônus.
  • Penalidades: Atos de crueldade, o não cumprimento de promessas, exposição desnecessária a perigos podem acarretar em penalidades.

Teste de Lealdade

Feitos em duas circunstâncias:

  • Perigo: A exposição cada vez que um aliado for exposto a uma situação particularmente perigosa. Se o teste falha, o aliado muito provavelmente fugirá.
  • Depois de uma aventura: mediante uma falha o capanga não mais trabalhará para esse grupo de aventureiros.

Rola-se 2d6 um resultado menor ou igual ao valor de lealdade do capanga após os ajustes pertinentes é bem sucedido.

Patrulheiros

Soldados contratados que irão proteger e patrulhar determinada região. São contratados para executar determinados serviços e não como aventureiros.

Pagamento Mensal
Tipo
CA
Moral
Humanos
Anões
Elfos
Goblins
Orcs
Aldeão
9 [10]
8
1 po
-
-
-
-
Arqueiro
6 [13]
9
5 po
-
10 po
2 po
3 po
Arqueiro de Elite
5 [14]
9
10 po
-
20 po
-
-
Arqueiro
Montado
9 [10]
8
15 po
-
30 po
-
-
Besteiro
5 [14]
8
4 po
6 po
-
-
2 po
Besteiro Montado
9 [10]
8
-
15 po
-
-
-
Cavaleiro Leve
7 [12]
9
10 po
-
20 po
-
-
Cavaleiro Médio
5 [14]
9
15 po
-
-
-
-
Cavaleiro Pesado
3 [16]
9
20 po
-
-
-
-
Infantaria Leve
6 [13]
8
2 po
-
4 po
5 pp
1 po
Infantaria Pesada
4 [15]
6
3 po
5 po
5 po
-
15 pp
Lobeiro
7 [12]
9
-
-
-
5 po
-

Descrição dos Patrulheiros

Aldeão: Desarmado.
Arqueiro: Equipado com um arco curto, armadura de couro e escudo.
Arqueiro de Elite: Equipado com um arco longo, espada e cota de malha.
Arqueiro Montado: Montado em um cavalo de sela. Equipado com um arco curto, armadura de couro e escudo.
Besteiro: Equipado com uma besta e uma cota de malha.
Besteiro Montado: Montado em uma mula. Equipado com uma besta e uma cota de malha.
Cavaleiro Leve: Montado em um cavalo de sela. Equipado com lança e armadura de couro.
Cavaleiro Médio: Montado em um cavalo de guerra. Equipado com lança e cota de malha.
Cavaleiro Pesado: Montado em um cavalo de guerra. Equipado com espada, lança e armadura de placas.
Infantaria Leve: Equipado com espada, armadura de couro e escudo.
Infantaria Pesada: Equipado com espada, cota de malha e escudo.

Especialistas

Qualquer personagem pode contratar um especialista, que não auxiliam diretamente nas aventuras e não realizam tarefas de combate.
Os especialistas não somam no número total de seguidores, pois são contratados para realização de serviços específicos. A lista abaixo não se propõe exaustiva.

Contratando: Podem ser contratados por meio de notas deixadas em murais de contratações. A resposta dependerá da existência e disponibilidade do tipo de especialista procurado na região.

Remuneração: Conforme indicado na tabela abaixo.

Especialista
Custo Mensal
Alquimista
1.000 po
Armeiro
100 po
Capitão de Navio
250 po
Engenheiro
750 po
Espião
500 po+
Ferreiro
25 po
Marinheiro
10 po
Navegador
150 po
Remador
2 po
Sábio
2.000 po
Treinador Animal
500 po

Descrição dos Especialistas

Alquimista: Baseado em uma amostra ou receita, pode produzir poções no dobro da velocidade e com a metade do custo padrão. Pode, ainda, tentar criar novas poções, levando o dobro de tempo e com o custo igualmente dobrado.

Armeiro: Produz mensalmente 5 armas, 3 escudos e 1 armadura. Um Armeiro garante a manutenção de uma tropa de 50 integrantes. A produção do Armeiro é dobrada a cada 2 assistentes (15 po / mês cada) e 1 Ferreiro contratados. Com 4 assistentes e 2 Ferreiros sua produção é quadruplicada. Um Armeiro não pode coordenar mais subordinados que essa quantidade.

Capitão de Navio: É requerido para uma embarcação grande. Possui tanta habilidade quanto um marinheiro e possui um bom conhecimento sobre as regiões costeiras que costuma frequentar.

Engenheiro: Planejam e supervisionam grandes construções. Enquanto humanos se especializam em construções

Espião: Buscam informações sobre uma pessoa ou grupo/organização. O mestre determinará a quantidade de tempo necessária para a tarefa solicitada, bem como a chance de sucesso. Pela própria natureza escusa do ofício, não é raro que um espião volte-se contra seu empregador original, tornando-se um espião duplo.

Ferreiro: Trabalham com a forja de metais, usualmente sob a supervisão de um Armeiro, ajudando-os a incrementar sua produção.

Marinheiro: Indivíduos hábeis em garantir o funcionamento de um navio. Sabem se defender, portando usualmente espada, escudo e armadura de couro.

Navegador: Sabe ler mapas e operar instrumentos de navegação, bem como sabem se posicionar observando as estrelas e constelações. No caso de um navio, sempre que se afasta da costa, ele torna-se perdido ao menos que possua um navegador.

Remador: Indivíduos não treinados em combate que atuam como remadores de embarcações navais.

Sábio: São raros indivíduos que dedicam suas vidas ao estudo de conhecimentos obscuros e perdidos. Eles podem ser consultados para oferecer resposta a questão inusuais. O mestre determinará o tempo de pesquisa necessário para obter a resposta a dada questão, assim como sua chance de sucesso.

Treinador Animal: Dedicam-se ao treinamento de animais exóticos (cachorros, cavalos, mulas, etc não demandam um profissional dedicado). Costumam especializar-se em certo tipo de animal. Cuidam, em média, de 6 animais simultâneos. O tempo de treinamento é variável, mas não costuma ser menos de 1 mês. A partir daí é possível ensinar truques aos animais, mediante nova quantidade de tempo dedicada a isso – determinada pelo mestre.