Poções

B: d8A: %Poção
1–3Clariaudiência
4–7Clarividência
8–10Encantar Animal
11–13Encantar Dragão
14–16Encantar Gigante
17–19Encantar Humano
20–22Encantar Planta
23–25Encantar Morto-vivo
26–32Ilusão
133–35Encolhimento
236–39Percepção Extrassensorial
40–43Resistência à Fogo
44–47Voar
348–51Forma Gasosa
52–55Força Gigantesca
456–59Crescimento
560–63Cura
64–68Heroísmo
669–72Invisibilidade
73–76Invulnerabilidade
777–80Levitação
81–84Longevidade
885–86Veneno
87–89Metamorfose
90–96Poção de Velocidade
97–99Perfume Anão
100Amor

Indentificando: O cheiro, o aspecto e o gosto não determinam uma poção uma vez que poções com efeitos similares podem apresentar características diferentes. Um pequeno gole pode ajudar a identificar uma poção, porém o efeito da poção pode ser sentido pela pessoa que a experimentou na maioria das vezes, cabe ao mestre determinar com qual intensidade esse efeito acometerá o provador.

Bebendo: Beber uma poção leva uma Rodada e provoca o efeito mágico por 1d6 + 6 Turnos.

(Opcional): O mestre pode rolar o tempo de efeito da poção sem o conhecimento dos jogadores.

Misturando Poções

Beber uma poção enquanto já está sob os efeitos de outra poção é perigoso:

  • Doença: O personagem fica completamente desabilitado por 3 turnos, devido a doença.
  • Cancelamento: Os efeitos de ambas as poções são cancelados.

Esta regra não se aplica a poções com duração instantânea ou permanente.

Poção de Clariaudiência

Permite ouvir através de outra criatura.

  • Alcance: Uma criatura deve estar dentro de 60′ [18m].
  • Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.

Poção da Clarividência

Permite enxergar através dos olhos de outra criatura.

  • Alcance: Uma criatura deve estar dentro de 60′ [18m].
  • Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.

Poções de Encantamento

Aquele que beber essa poção pode controlar as ações de criaturas de um determinado tipo.

  • Concentração: Exercer controle requer concentração.
  • Visão: O controle é restrito a criaturas dentro do campo de visão do controlador.
  • Autopreservação: As criaturas não realizam atos que as machuquem ou que claramente as levarão a morte.

Encantar Animal

  • Encanta: Até 3d6 Dados de Vida de animais ou suas versões gigantes.
  • Término: Após o término do efeito os animais afetados se afastam.

Encantar Dragão

  • Encanta: 1-3 dragões de um mesmo tipo.
  • Conjurar magias: Não é possível comandar um dragão para lançar feitiços.
  • Término: Após o término do efeito os dragões afetados têm uma reação hostil.

Encantar Gigante

  • Encanta: 1-4 gigantes de um mesmo tipo, determinado pelo mestre.

Encantar Humano

  • Encanta: Um humano pode ser encantado numa distância de até 60′ [18m]. Um alvo pode ser encantado por Rodada.
  • Salvaguarda: Salvaguarda contra Magia permite resistir ao encantamento.
  • Máximo: Até 6 DV podem ser encantados dessa maneira.
  • Humanos Normais: contam ½ DV
  • Encantados: Consideram como um amigo de confiança e irão defendê-lo, obedecerão a comandos desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam seu alinhamento.

Encantar Planta

  • Encanta: Todas as plantas, incluindo monstros planta, numa área de 30′ [9m] quadrados numa distância de até 60′ [18m].
  • Comandos: Ordens para se retorcerem abrindo caminhos ou para se emaranhar e aprisionar criaturas na área são possíveis.

Encantar Mortos Vivos

  • Encanta: Até 3d6 DV de mortos-vivos.
  • Término: Após o término dos efeitos os mortos-vivos afetados têm uma reação hostil.

Poção da Ilusão

Um aventureiro que bebe esta poção acredita estar sob os efeitos de outro tipo de poção.

  • Tipo: Cabe ao mestre determinar qual é o tipo de poção.
  • Descrevendo: O mestre deve tentar convencer o jogador a acreditar que o personagem está sob os efeitos da outra poção e apenas revelar a verdade em um momento vital.

Poção de Encolhimento

O personagem encolhe, e tem apenas 6″ [15 cm] de altura.

  • Combate: Não pode causar dano a criaturas maiores que de 1′ [30 cm] de altura.
  • Despercebido: Se estiver imóvel o personagem tem apenas 1:10 chances de ser visto.

Poção da Percepção Extrassensorial

Concede o poder de ler pensamentos, funciona da mesma forma que a magia de Percepção Extrassensorial.

Poção de Resistência ao Fogo

Protege contra fogo:

  • Calor normal: Não é afetado por calor ou fogo não mágico.
  • Salvaguarda: +2 contra ataques Mágicos ou de Sopro baseados em fogo.
  • Dano: É reduzido em 1 ponto para cada dado de dano rolado, cada dado deve dar no mínimo 1 ponto de dano.

Poção de Voar

Concede a capacidade de voar.

  • Deslocamento: Até 360’ (120’) [108m (36m)].
  • Manobrar: É possível manobrar para qualquer direção, incluindo a capacidade de levitar e pairar no ar.

Poção da Forma Gasosa

Transforma aquele que beber numa nuvem de vapor.

  • Equipamentos e roupas: Caem no chão.
  • Fresta: A nuvem pode passar através de pequenas rachaduras e frestas.
  • Atacar: Não é possível, enquanto na forma gasosa.
  • Invulnerabilidade: A CA é -2 [21] e apenas armas mágicas não podem causar dano ao personagem.

Poção da Força Gigantesca

Concede a força de um gigante à aquele que beber .

  • Dano: Ataques corpo-a-corpo causam o dobro de dano.
  • Pedras: Pedras podem ser arremessadas para causar 3d6 de dano dentro de um alcance de até 200′ [60m].
  • Não cumulativo: Os efeitos não são cumulativos com outros itens mágicos que aumentem a força.

Poção de Crescimento

Aquele que beber essa poção dobra de tamanho.

  • Dano: Ataques corpo-a-corpo causam o dobro de dano.
  • Carga: Pode carregar o dobro do peso.

Poção de Cura

Tem um dos seguintes efeitos a quem bebe:

  1. Cura: 1d6+1 PV, poção não concede mais pontos de vida do que o máximo normal do sujeito.
  2. Remove paralisia.

Poção de Heroísmo

Não-conjuradores que bebem uma poção de heroísmo ganham temporariamente níveis adicionais, aumentando sua capacidade em combate.

  • Humano normal: Adquire as habilidades de um guerreiro de 4° nível.
  • 1° ao 3° nível: Adquire 3 níveis.
  • 4° ao 7° nível: Adquire 2 níveis.
  • 8° ao 10° nível: Adquire 1 nível.
  • 11° nivel+: Sem efeito.

Efeitos: Todas as habilidades dos níveis adicionais são adquiridas, incluindo pontos de vida.

Dano: O dano sofrido enquanto estiver sob os efeitos desta poção são reduzidos primeiramente dos PVs adicionais recebidos.

Poção de Invisibilidade

Permite a invisibilidade a aquele que a beber, funciona como a magia Invisibilidade.

  • Pequenas doses: Uma poção de invisibilidade pode ser consumida em seis doses menores, cada uma com uma duração de 1 Turno.

Poção de Invulnerabilidade

O aventureiro torna-se magicamente protegido:

  • Protegido: +2 na CA.
  • Resistente: +2 Salvaguardas.
  • Recorrência: Se mais de uma poção de invulnerabilidade for consumida num período de uma semana seus efeitos são invertidos, concedendo penalidades em vez de bônus.

Poção de Levitação

A gravidade não mais influencia o aventureiro.

  • Vertical: O usuário mentaliza o movimento e move-se verticalmente até 60′ [18 m] por rodada
  • Horizontal: Apoiando-se em objetos sólidos e por meio de empurrões para se mover lateralmente.
  • Peso: O mesmo peso que o personagem pode carregar

Poção da Longevidade

O personagem rejuvenesce 10 anos permanentemente.

Poção de Veneno

Indistinguível de outras poções seja por cheiro, cor, gosto ou textura.

  • Efeito: Mata caso o alvo falhe numa Salvaguarda contra Veneno.
  • Provando: Qualquer gole pode ser fatal.

Poção de Metamorfose

Ao beber esta poção o aventureiro se transformar em outro ser, como a magia Metamorfose.

Poção de Velocidade

Os movimentos tornam-se magicamente rápidos.

  • Deslocamento: É dobrado.
  • Ataques: Pode atacar 2 vezes por Rodada.
  • Ações: São executadas na metade do tempo.

Poção do Perfume Anão

Permite com que o aventureiro que beba a poção passe a sentir o cheiro do ouro.

  • Alcance: Ouro e gemas podem ser percebidos a até 360′ [108m].
  • Localização: Ganha consciência da direção e distância do tesouro.
  • Concentração: Essa percepção exige concentração e é uma ação que impossibilita outras.
  • Tesouro: O maior montante de tesouro no alcance é percebido.
  • Obstrução: O chumbo impede a percepção.

Poção do Amor

Faz com que a pessoa que beber se apaixone pela primeira pessoa que enxergar.

  • Alvos: Apenas humanóides.
  • Efeito: O alvo fica perdidamente apaixonado pelo primeiro humanóide que enxergar, defendem com a vida e acreditam em suas palavras cegamente.
  • Quebrando: Caso seja atacado ou receba ordens que claramente serão prejudiciais, causar dano ou morte, o encantamento é quebrado.
  • Salvaguarda: Não existe Salvaguarda contra o amor.
  • Encerrando: Após o término do efeito pela duração uma jogada de reação com +1 deve ser feita.