Tabelas de Encontros: Aventureiros

Grupos de Aventureiros

Criando um Grupo de Aventureiros:

  1. Determine o tamanho do grupo: 1d4+4 no caso de Iniciantes e 1d6+3 em caso de Experientes.
  2. Determine a classe.
  3. Determine o Nível.
  4. Determine o Alinhamento de cada personagem (opcionalmente, o mestre pode optar por rolar uma única vez para o grupo todo).
  5. Em caso de conjuradores, determine aleatoriamente ou escolha as magias.
  6. Determine possíveis tesouros especiais ou role aleatoriamente (U + V).
  7. Determine a ordem de marcha do grupo.

Determinando a Classe e Nível:

d8*ClasseIniciante*Experiente*
1Anão1d31d6+3
2Clérigo1d31d6+3
3Elfo1d31d6+3
4Guerreiro1d31d6+3
5Guerreiro1d31d6+3
6Ladrão1d31d6+3
7Mago1d31d6+3
8Pequenino1d31d6+3
9Druida1d31d6+3
10Guardião1d31d6+3
11Guardião1d31d6+3
12Paladino1d31d6+3
* De acordo com o que estiver indicado.
** d12 se optar pela inclusão das classes opcionais.

Determinando o Alinhamento:

d6Alinhamento
1-2Ordeiro
3-4Neutro
5-6Caótico

Líder e Seguidores

Clérigo

Quando o resultado de uma rolagem de Monstros Errantes sai “Clérigo” isso significa que se trata de um grupo liderado por um Clérigo Experiente.

  • Composição: Líder (Clérigo de Nível 1d6+6), 1d4 Clérigos (Nível 1d4+1) e 1d3 Guerreiros (Nível 1d6).
  • Alinhamento: Role uma vez para todo o grupo.

Guerreiro

Quando o resultado de uma rolagem de Monstros Errantes sai “Clérigo” isso significa que se trata de um grupo liderado por um Guerreiro Experiente.

  • Composição: Líder (Guerreiro de Nível 1d4+6), 2d4 seguidores (Nível 1d4+2, de qualquer classe).
  • Alinhamento: Role uma vez para todo o grupo.

Mago

Quando o resultado de uma rolagem de Monstros Errantes sai “Clérigo” isso significa que se trata de um grupo liderado por um Mago Experiente.

  • Composição: Líder (Mago de Nível 1d4+6), 1d4 aprendizes (Magos Nível 1d3), 1d4 mercenários (Guerreiros Nível 1d4+1).
  • Alinhamento: Role uma vez para definir o alinhamento do Mago e de seus aprendizes. Os mercenários podem possuir alinhamento distinto.

Fortalezas

Quando o grupo passa pelas redondezas de uma fortaleza isso pode gerar situações interessantes. Desde um convite amigável até uma perseguição mortal.

Soberano

O mestre pode decidir a classe do soberano mediante o que faz mais sentido na circunstância (ou já ter definido isso preliminarmente). Opcionalmente, pode optar por rolar na tabela abaixo:

SoberanoNívelPatrulha
Clérigo1d8+6Cavalaria Média (2d6)
Guerreiro1d6+8Cavalaria Pesada (2d6)
Mago1d4+10Infantaria Pesada (2d6)

Não-humanos: Fortalezas de não-humanos são raras e, na maioria dos casos, evitarão contato com viajantes.

Reação

Role na tabela abaixo para descobrir qual a reação do soberano ao grupo:

d6ClérigoGuerreiroMago
1PerseguirPerseguirPerseguir
2PerseguirPerseguirIgnorar
3IgnorarPerseguirIgnorar
4IgnorarIgnorarIgnorar
5ConvidarIgnorarIgnorar
6ConvidarConvidarConvidar

Perseguir: O soberano ordena sua patrulha a perseguir o grupo. Pode cobrar determinado preço como “pedágio”, fazê-los prisioneiros, dentre outras possibilidades. Ou simplesmente atacá-los para vê-los sangrar até a morte!

Ignorar: Permanece indiferente à presença do grupo – desde que eles não façam nada estúpido!

Convidar: A patrulha leva o convite do soberano ao grupo, para que permaneçam na fortaleza como convidados. As motivações por trás do convite do soberano vão depender da sua personalidade – desnecessário dizer que nem sempre serão benéficas ao grupo!