1º Círculo Mago

Detectar Magia

Círculo: 1º Mago
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]

Por toda a duração desta magia, o conjurador vê uma aura brilhante em volta de todos os objetos mágicos que se encontram até 60′ [18 m]. Isso inclui objetos que são permanentemente mágicos como armas e outros itens, assim como objetos e criaturas que estão temporariamente sob efeito de magias ou encantamentos.

Disco Flutuante

Círculo: 1º Mago
Duração: 6 Turnos
Alcance: 6′ [3 m]

O conjurador cria um disco que o segue e pode ser usado para carregar carga. O disco possui 3′ [90 cm]] de diâmetro e 1′ [30 cm] de profundidade em seu centro. O disco pode carregar até 5.000 moedas em peso, caso seja utilizado para carregar líquidos sua capacidade é de 2 galões [7,5 litros].

O disco flutua horizontalmente a 3′ do chão e se mantém nivelado, ele acompanha o conjurador em velocidade igual e constante por todo o tempo. Caso o disco não seja explicitamente direcionado a distância que ele manterá do conjurador é de 6′ [3 m] que é sua distância máxima.

Quando o disco desaparece ao fim da duração da magia, tudo que ele está carregando cai ao chão.

Encantar Pessoas

Círculo: 1º Mago
Duração: Especial
Alcance: 120′ [36 m]

Esta magia faz com que o humanoide encantado se considere como um aliado e melhor amigo do conjurador. Mortos vivos e humanoides maiores que Ogros não são afetados.

Esta magia não permite que o conjurador controle o humanoide encantado como se ele fosse seu fantoche. Na verdade, o humanoide se negará a tomar qualquer ação que fira seus princípios, que o leve ao suicídio ou a se infringir dano, ou que simplesmente vá contra seu alinhamento. No entanto, ele pode ser convencido de que uma tarefa muito perigosa vale o risco de sua execução.

Qualquer ato do conjurador ou de seus aliados aparentes que atente contra a criatura enfeitiçada interrompe o feitiço.

O conjurador deve conseguir se expressar em uma língua falada pelo enfeitiçado ou ser um verdadeiro mestre da pantomima para conseguir comunicar comandos e informações.

Criaturas poderão fazer uma Salvaguarda Contra Feitiço, baseada em seu valor de Inteligência, na seguinte periodicidade:

  • 3-8: Uma salvaguarda por mês
  • 9-12: Uma salvaguarda por semana
  • 13-18: Uma salvaguarda por dia

Fora isso, esse feitiço pode ser anulado por Dissipar Magia.

Escudo Arcano

Círculo: 1º Mago
Duração: 2 Turnos
Alcance: Conjurador

Escudo cria um campo de força invisível que protege o conjurador.

O conjurador passa a ter CA 2 [17] contra projéteis e CA 4 [15] contra demais ataques.

Ler Idiomas

Círculo: 1º Mago
Duração: 2 Turnos
Alcance: Conjurador

Pela duração desta magia, o conjurador poderá ler qualquer idioma, mensagem codificada, mapa, ou qualquer conjunto de instruções escritas. Esta magia não confere a habilidade de se comunicar ou escrever em idiomas desconhecidos.

Ler Magias

Círculo: 1º Mago.
Duração: 1 Turno
Alcance: Conjurador

Pela duração desta magia, o conjurador poderá decifrar inscrições mágicas de outra forma incompreensíveis em diversos tipos de objeto. A lista inclui livros, pergaminhos, armas e similares que possuam escrita mágica ininteligível. Normalmente, essa leitura não invoca os poderes citados na escrita, com a exceção de maldições que podem ser ativadas.

Após a leitura do objeto, o conjurador poderá ler seu conteúdo novamente sem a necessidade de executar a magia outra vez. Um Elfo ou Mago não precisa utilizar esta magia para ler conteúdos escritos por ele mesmo.

Luz*

Círculo: 1º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]

  • Iluminação: ilumina em um raio de 15′ [4,5 m], a luz é suficiente para leitura, mas não é tão brilhante quanto o sol. A magia pode ser conjurada em um objeto, neste caso, a luz se move com o objeto, ou
  • Cegar: se o alvo dessa magia for os olhos de uma criatura, esta fica cega, por 12 Turnos, caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Dissipar Escuridão: Luz anula a magia Escuridão.

Escuridão (reversa)

  • Escuridão: área mágica de escuridão com raio de 15′ [4,5 m], apenas criaturas capazes de enxergar na ausência completa de luz conseguem enxergar, ou
  • Cegar: caso uma criatura seja o alvo ela fica cega caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço fica cega por 12 turnos, ou
  • Encobrir Luz: uma névoa escura engloba até o último raio de luz

Mísseis Mágicos

Círculo: 1º Mago
Duração: 1 Turno
Alcance: 150′ [45 m]

Dardos de energia são disparados da ponta dos dedos do conjurador e atingem seu alvo, causando 1d6+1 pontos de dano. Nenhum tipo de rolagem de acerto é necessária. No entanto, não é possível mirar partes específicas do corpo da criatura alvo.

Para cada 5 níveis de conjurador, dois novos dardos são acrescidos ao disparo:

  • Nível 5: 3 dardos.
  • Nível 10: 5 dardos.

Caso o conjurador possa disparar múltiplos dados, o alvo de cada dardo poderá ser determinado por ele.

Prender Portal

Círculo: 1º Mago
Duração: 2d6 Turnos
Alcance: 10′ [3 m]

O feitiço tranca de forma mágica uma porta, portal, janela ou escotilha de madeira, metal ou pedra.

O objeto é fechado de maneira segura, similar a de um bom cadeado.

Os feitiços Arrombar e Dissipar Magia anulam Prender Portais.

Proteção Contra o Mal

Círculo: 1º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: Conjurador

  • Bônus: bônus de +1 nas jogadas de resistência contra ataques ou habilidades especiais das criaturas afetadas.
  • Ataques das criaturas afetadas: os ataques contra o alvo recebem uma penalidade de -1.
  • Criaturas mágicas, constructos ou convocadas: Seres agindo por meio da magia são incapazes de atingir o alvo num ataque corpo a corpo, caso o alvo ataque alguma dessas criaturas, essa proteção é quebrada embora os bônus nos testes de resistência e as penalidades impostas aos ataques das criaturas permaneçam.

Sono

Círculo: 1º Mago
Duração: 4d4 Turnos
Alcance: 240′ [72 m]

Um sono mágico arrebata criaturas de até 4+1 DVs. O conjurador afeta uma criatura de 4+1 DV ou 2d8 DVs de criaturas de até 4 DVs.

Monstros com menos de 1 DV são considerados com 1 DV, monstros com soma em seus DVs como, por exemplo 3+2 DVs são considerados antes da soma, no exemplo seria considerado 3 DVs.

Criaturas com menos DVs são afetadas primeiro, os DVs excedentes que não puderem ser atribuídos a uma criatura são desperdiçados.

Criaturas dormindo serão consideradas desamparadas e podem ser mortas instantaneamente por armas de lâmina desde que a arma seja capaz de ferir a criatura.

Tapas e ferimentos podem acordar as criaturas, no entanto ruído não.

Sono não afeta a mortos-vivos.

Ventriloquismo

Círculo: 1º Mago
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]

O conjurador projeta sua voz de qualquer lugar ou objeto dentro do alcance da magia.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.