Ermos são locais inabitados, sem sinais de civilização, aonde predomina a barbárie composta por florestas, colinas, desertos, montanhas, mares e seus perigos.

Monstros Errantes

Os ermos são habitados por diversas criaturas e esbarrar com uma ou mais delas não é incomum.
As chances dependem do tipo de terreno:

Terreno
Chance de Encontro
Área Povoada, Cidade, Pastagem, Terreno Aberto
1:6
Aéreo, Colina, Deserto, Floresta, Terra Árida
2:6
Montanha, Pântano, Selva
3:6

Ações

Que geralmente ocorrem por 1 dia. Durante expedições nos ermos o tempo é geralmente contabilizado em frações maiores, os turnos de 10 minutos. Porém quando exige-se uma exploração mais cautelosa, deve-se ainda manter um responsável por mapear o local e o movimento de exploração por turno ser multiplicado por 3, para melhor refletir a capacidade dos personagens de se moverem mais rápido em um local aberto do que em uma masmorra.

Viajando

Quando viajando um personagem pode se mover o equivalente ao seu deslocamento dividido por 5 e o resultado então é transformado de pés para milhas.
Caso decidam por uma marcha forçada os personagens são capazes de percorrer uma distância 50% maior, mas então precisam descansar por um dia inteiro para se recuperar. Porém o tipo de terrenos modifica o deslocamento:

Terreno
Modificador
Colina, Deserto, Floresta, Terra Árida
-33%
Montanha, Pântano, Selva
-50%
Estradas Conservadas
+50%

Perdendo-se

Existe também a possibilidade do grupo se perder quando viajando, variando as chances de acordo com o tipo de terreno que se encontram:

Terreno
Chance de Perderem-se
Pastagem, Terreno Aberto
1:6
Colina, Floresta, Montanha, Terra Árida
2:6
Deserto, Pântano, Selva
3:6

Exaustão

As seguintes situações levam ao acúmulo de pontos de Exaustão:

  • Realizar marcha forçada;
  • Ficar 1 dia sem dormir;
  • Ficar 1 dia sem beber água;
  • Ficar 1 dia sem se alimentar.

Cada ponto de Exaustão implica em -1 de penalidade nas rolagens. Caso um personagem obtenha 6 pontos de Exaustão ele morre.

Um descanso completo (24 horas) recupera 2 pontos de Exaustão.

Caça, Coleta e Pesca

Os seguintes modificadores de terreno se aplicam para atividades de Caça e Coleta (Pesca somente é possível quando há acesso à água com peixes):

Terreno
Modificador
Colina, Floresta, Pastagem, Selva
0
Montanha, Pântano, Terra Árida
-1
Deserto
-2

Caça

A depender do terreno, o grupo leva cerca de 1d4 horas para realizar essa atividade. O Encontro de Caça deve ser tratado como um Encontro normal. A depender do animal abatido o Mestre é encorajado a estipular quantas pessoas ele é capaz de alimentar.
Um parâmetro a ser considerado é 1 DV = 1d3 pessoas.

Coleta

É possível tentar coletar frutas/raízes (o tipo de terreno onde o grupo se encontra pode tanto facilitar quanto dificultar essa tarefa) durante a marcha, mas isso implica em uma redução de 1/3 no Deslocamento. A quantidade de comida encontrada é suficiente para alimentar 1d6 pessoas.

Pesca

Possível em um local com acesso a água com peixes. Como a atividade de Caça, leva as mesmas 1d4 horas para a conclusão da atividade. O resultado de uma pescaria usualmente é suficiente para alimentar 1d3 pessoas.

Viagem Aérea

Caso o grupo disponha de criaturas ou outros meios para viajar por voo, calcula-se a distância que a criatura em questão pode viajar por dia dividindo o seu movimento de exploração por 5 e então multiplicando o resultado por 2, transformado de pés para milhas. Condições meteorológicas podem influenciar ou inviabilizar viagens aéreas. Criaturas que voam limitam-se a poder carregar:

  • Criaturas de 3 DV: pode carregar um ser pequeno como um pequenino, um cachorro ou uma criança;
  • Criaturas de 6 DV: pode carregar um humano adulto;
  • Criaturas de 12 DV: pode carregar um animal grande;
  • Criaturas de 24: pode carregar um animal gigante.

Fuga e Perseguição

Nos ermos fugas e perseguições tem como fatores mais relevantes a quantidade de criaturas perseguindo e fugindo, se existe surpresa em algum dos lados, a velocidade de deslocamento de ambos os lados, assim como o tipo de terreno. Os valores de chance base são:

Tamanho do grupo em fuga
Chance de fuga por quantidade de perseguidores
1-41 perseguidor:
50%
2-3 perseguidores: 70%4+ perseguidores : 90%
5-121-3 perseguidores: 35%4-8 perseguidores: 50%9+ perseguidores: 70%
13-241-6 perseguidores: 25%7-16 perseguidores: 35%17+ perseguidores: 50%
25+1-10 perseguidores: 10%11-30 perseguidores: 25%31+ perseguidores: 35%

A perseguição pode levar dias e o grupo em fuga deve se mover em uma direção aleatório, decidida pelo Mestre, sem poder mapear o caminho. Caso os perseguidores tenham um valor de deslocamento superior aos perseguidos, eles possuem 50% de chance de alcançá-los, mas caso a rolagem não tenha sucesso o lado em fuga pode continuar evadindo seus inimigos até que esses desistam ou os alcancem. Essa rolagem deve ser feita uma vez por dia.

As regras se alteram caso haja surpresa em um dos lados. O lado surpreso não pode fugir a não ser que possuam uma vantagem clara como um ambiente favorável, enquanto o lado que ganhe uma rodada surpresa pode decidir fugir antes de declarar outras ações sem mesmo o lado surpreso notá-los.