Rastejando pelos Ermos

Ermos são locais inabitados, sem sinais de civilização, aonde predomina a barbárie.

Viajar por terras selvagens pode ser bastante desafiador, tentamos aqui organizar a rotina de viagem para aqueles que querem se aventurar.

Ritmo básico de Viagem

A primeira coisa é descobrir o ritmo básico de viagem. O ritmo depende do peso carregado, de eventual montaria e obstáculos encontrados. Sempre é definido pelo integrante mais lento do grupo.

PesoHex/diaMilhas/diaEncontros/hex
até 400 moedas4241:20
até 600 moedas3181:12
até 800 moedas2121:8
até 1600 moedas161:4

– Acima de 1.600 moedas de peso carregado, o movimento cai a zero e nenhum progresso nos ermos é feito, ou muito pouco para ser considerado.
– Se o grupo estiver utilizando montaria e/ou veículos, eles podem pautar o ritmo de viagem do grupo para além de 4 hexes/dia.

Reajuste do ritmo de viagem

O mestre é livre para arbitrar uma diminuição no ritmo de viagem. Recomenda-se que, por padrão, ele seja diminuído em número de hexes/dia, em geral de 1 em 1 hex/dia.

Em alguns casos os redutores podem diminuir em 1, 2 ou 3 hexágonos por dia caso seja pertinente.

Quando o deslocamento cai abaixo de 1 Hex percorrido por dia , é indicado dar um “Zoom” narrativo, aonde a exploração do terreno pode ser feita de maneira mais próxima a uma exploração de masmorra e o foco narrativo passa a gravitar nas dificuldades que impedem o avanço normal dos seus personagens e nas suas eventuais soluções.

Algumas situações como o uso de montarias, sejam elas cavalos ou tapetes mágicos, podem elevar o terreno coberto num dia, ultrapassando 4 hexes/dia.

Deslocamento nos Ermos com Montarias

MontariaVelocidadeVelocidade Sobrecarga
Cavalo de Sela 8 hexes/dia4 hexes/dia
Cavalo de Tração 3 hexes/dia2 hex/dia
Camelo5 hexes/dia3 hexes/dia
Carroça 2 hexes/dia 1 hex/dia
Carro de Mão 3 hexes/dia 1 hex/dia
Carruagem 2 hexes/dia1 hex/dia
Mula

4 hexes/dia2 hexes/dia
Pônei 4 hexes/dia2 hexes/dia

* Confira o peso de sobrecarga na tabela de Transporte Terrestre

Viagem Aérea

Caso o grupo disponha de criaturas ou outros meios para viajar pelo ar. Criaturas que voam limitam-se a carregar:

  • Criaturas de 3 DV: pode carregar um ser pequeno como um pequenino, um cachorro ou uma criança;
  • Criaturas de 6 DV: pode carregar um humano adulto;
  • Criaturas de 12 DV: pode carregar um animal grande;
  • Criaturas de 24 DV: pode carregar um animal gigante.

Fatores que podem alterar o ritmo de viagem:

Abrir picada na mata, pequenas escaladas em terreno rochoso, descobrir caminhos pelo pântano, seguir o percurso de um rio diminuem o ritmo de viagem, assim como a chuva forte, o calor extremo, um terreno acidentado, doenças e cansaço.

– Atividades pontuais

O grupo pode executar atividades pontuais sem prejudicar o ritmo de marcha se a interação não durar mais do que 1h, ou 6 turnos. 

– Meia Jornada

Caso o grupo não consiga realizar um total de 8 horas de marcha no dia, seu ritmo de viagem cai pela metade, arredondado para baixo, podendo atingir 0 hex/dia, interrompendo a jornada.

– Jornada Interrompida

Caso as penalidades no ritmo de viagem se acumulem e caiam para abaixo de 1 hex/dia, isso significa que há um problema para o progresso e os personagens marcharam nada ou muito pouco. Para voltarem à marcha, tais obstáculos precisam ser resolvidos narrativamente, seja descansando, esperando as condições climáticas melhorarem, diminuindo carga.

Divisão do Espaço

Hexes de 6 milhas de lado

Fatias: 6 partes para fácil referência

A divisão do hex permite localizar o conteúdo do hex de maneira mais concreta e assim uma navegação baseada apenas na narrativa, caso ainda haja dúvida pode ser rolado 1d6 para definir a origem dos monstros errantes, por exemplo.

Jornada

– Marcha

A marcha cobre o espaço da forma mais objetiva possível cobrindo apenas 2 fatias do hexágono, uma de entrada e uma de saída. Normalmente em fatias opostas.

– Exploração

Se o grupo resolve explorar o ambiente durante a marcha, seja em busca de elementos específicos ou para reconhecimento, o ritmo de viagem cai em 1 Hex/dia e cobre ao todo 4 fatias do hexágono, para cobrir todas as fatias o ritmo de viagem cai em 2 Hex/dia.

– Uso de batedores

Viajar com batedores é mais seguro e permite antecipar os perigos vindouros, em geral diminui o ritmo de viagem do grupo em 1 Hex/dia.

Visibilidade

AlturaHorizonte
Pequenos até 5′1 fatia
5-10’

3 fatias
20’


4 fatias
25’
1 hex
100’2 hexes
400’
4 hexes
2500’

10 hexes

*Deve-se levar em consideração o relevo, a flora e as condições climáticas ao descrever o que os personagens veêm e reconhecem, um personagem em cima de uma colina cercada por uma floresta continua com a visibilidade obstruída pelas copas das árvores.

Atividades Gerais

– Descanso

Período de pelo menos 1 hora de ócio nos ermos, sem necessidade de um acampamento, apenas de um lugar calmo e seguro. Os jogadores devem descrever a atividade a partir da descrição de ambiente. Prática muito comum pois impede um desgaste maior para o grupo.

– Dormir

Dormir por um período de repouso completo durante 8 horas, em local minimamente confortável nos ermos. Armaduras pesadas não permitem um sono adequado. Atividades curtas que ocupam até 6 turnos, não atrapalham o sono. Turnos de vigília são práticas comuns e dificilmente comprometem o descanso.

– Caça, coleta, pesca

Os jogadores devem resolver caça, coleta, pesca ou prospecção de água e recursos narrativamente, isso depende da abundância local.

Existe a possibilidade de envenenamento, contaminação entre outros podem aparecer ao grupo.

– Lazer
Quando os personagens encontram um local propício a alguma atividade lúdica, durante a qual se despem de grandes preocupações e se permitem usufruir mais da natureza e da companhia dos demais. Armaduras pesadas impossibilitam momentos de lazer e descanso. O lazer pode aumentar os laços do grupo, pode permitir que condições de cansaço sejam ignoradas ou minimizadas por um tempo.

Pode engatilhar encontros aleatórios por conta de barulho, fumaça, chance de ficarem bêbados e etc.

– Montar acampamento

Os jogadores devem descrever em linhas gerais como será o acampamento, de acordo com as descrições de terreno apresentadas pelo mestre e as ferramentas disponíveis ao grupo. O mestre deve pensar em como os desafios da região e do hexágono podem atrapalhar ou ajudar o acampamento e se ele de fato afastou os problemas e trouxe conforto suficiente. Um acampamento assim é condição para uma noite de sono e pode diminuir a possibilidade de encontros aleatórios.

É facultativo ao mestre rolar encontro aleatório nesse momento.

– Levantar acampamento

Caso o grupo não cumpra o tempo necessário para a atividade, o mestre pode arbitrar que itens ou equipamentos foram esquecidos para trás.

É facultativo ao mestre rolar encontro aleatório nesse momento.

– Ofícios

Os jogadores podem estudar magias; reparar armaduras, escudos, armas, ferramentas; criar tendas, cobertura, flechas, cavar buracos, tapar buracos, dede que tenham matéria-prima e ferramentas apropriadas.

– Rastrear

Permite encontrar rastros de viajantes , monstros, animais, segue de acordo com o percurso do alvo. Velocidade cai em 1,2 ou 3 hexes/dias. Condições do solo e do clima, além das tentativas de encobrir os rastros podem dificultar essa atividade.

Necessidades Básicas: Água, Comida e Sono

Em geral os personagens precisam consumir 1 volume de água e comida por dia, além de 8 horas de sono.

Se o sono for interrompido por qualquer atividade que dure mais de 1h (6 turnos), ele não é suficiente.

Condições

Adquiridas de formas variadas e com efeitos diversos, essas ferramentas visam preencher lacunas de como a ficção pode influenciar personagens e seu desempenho, visando sempre oferecer o “melhor desafio” e não transformar o jogo numa busca realista maçante.

Atividades que demandem esforço como marchar por 4 horas, caçar, escalar, nadar, combater podem gerar consequências como “fadiga”, “cansaço”,”ferido”.

A privação das necessidades acarretam em condições como “fome”, “sede”, “sono” entre outras.

As condições podem ser utilizadas para viagens nos ermos, exploração de masmorras, interações sociais ou qualquer outra situação imaginável.

Recuperação

As condições são resolvidas de acordo com a ficção.

Um personagem “exaurido” que descanse ou durma passa a ficar exausto; um personagem exausto que descanse ou durma passa a ficar somente fatigado e um personagem fatigado que descanse ou durma recupera-se totalmente, porém um personagem com “sono” não conseguirá evitar o sono para sempre, assim como um personagem com “sede” apresentará consequências de sua condição até saná-la

Exemplos

As condições tem impacto proporcional com o peso narrativo de suas causas em seu jogo, um personagem jejuando dentro de sua casa para agradar seu Deus provavelmente estará menos debilitado que um aventureiro marchando sob o sol no deserto sem comer e sem beber.

Apresentamos na sequência alguns exemplos de condições sem determinar uma mecânica restritiva para elas, já que um personagem com sede pode estar obnubilado com dificuldade para tomar decisões, outro pode estar se arrastando para conseguir se movimentar.

Um personagem com um ferimento importante no braço pode perder a capacidade de empunhar armas com aquele braço por um período de tempo, enquanto outro que tenha um ferimento nas pernas pode ter dificuldade para se locomover.

Doença: após experimentar alimentos ou bebidas contaminadas, envenenamentos ou magias o personagem fica doente, alguma doenças melhoraram com o tempo outras será necessário ir atrás de uma cura. Doenças comuns também encaixam-se aqui assim como seus sintomas e a variedade de ações para cura. (febre ,vômitos, envenenamentos, diarreia entre outros.)

Fome: personagens que não se alimentarem durante um dia todo ficam com fome até uma refeição adequada.

Sede: personagens que não ingerirem uma quantidade mínima de líquidos ficam com sede até beber quantidade adequada de líquido.

Ferido: personagens que recebem algum dano importante podem ficar feridos até se curarem, golpes específicos advindos de um bom “Combat Fu” também podem reforçar essa condição.

Sono: Personagens que são privados de suas 08h horas de sono adquirem a condição sono.

Cansado: Personagens que realizaram atividades físicas ou mentais podem adquirir essa condição.

Outras: Caso seja pertinente outras condições assim como suas implicações podem ser acrescidas conforme a necessidade.

Exemplos Complexos

Alguma gradação pode ser dada as condições e ao seu acúmulo, é recomendável que o mestre com alguma experiência se debruce sobre as possibilidades e defina as ferramentas mais pertinentes a serem usadas em sua mesa.

Segue um exemplo

A Cadeia de condições do Personagem segue uma progressão: “Fatigado”,”Exausto”,”Exaurido”,”Morte”.

Quaisquer condições que sejam recebidas mais de uma vez ou acumuladas entre elas resultam em Fadigado” ao final do dia.

Fadigado= -1 passo na cadeia de deslocamento e -1 em testes gerais. Adquirida a partir do acúmulo de condições ao final do dia, ou após a realização de atividades extenuantes sem o devido descanso.

Qualquer condição adquirida após um personagem estar “fadigado” resulta em “Exausto”ao final do dia.

Exausto = -2 na cadeia de deslocamento e -2 nos testes gerais. Um personagem “exausto” deve descansar por todo um dia para recuperar-se, caso apenas durma as 8 horas retoma a condição “fadigado” após o sono.

Qualquer condição adquirida após um personagem estar “exausto” resulta em “Exaurido” ao final do dia.

Exaurido: Um personagem “exaurido” não consegue marchar e alcança -4 em testes gerais, após uma noite de sono o personagem retoma ao estado “exausto”. O personagem passa a fazer uma Salvaguarda contra morte por dia caso não saia dessa condição ao final do dia.

Morte: um personagem “exaurido” que adquire nova condição ou não consegue retirar esta condição ao longo de um dia realiza uma Salvaguarda contra Morte, se ele falhar o personagem MORRE.

Recuperação: Cada condição deve ser recuperada de maneira verossímil, fome deve ser sanada com comida, sede com líquidos, doenças por emplastros ou procedimentos e assim por diante.

A cadeia de disposição cai em um passo após 8h de sono, que também resolve a condição sono.

O lazer permite que os jogadores caiam um passo na cadeia de disposição até o final do dia.

Descanso faz com que a cadeia de disposição caia uma passo, não resolve condições como o sono.

Monstros Errantes

Os ermos são habitados por diversas criaturas e esbarrar com uma ou mais delas não é incomum.
As chances dependem do tipo de terreno um exemplo pode ser o a seguir:

Terreno
Chance de Encontro
Área Povoada, Cidade, Pastagem, Terreno Aberto
1:6
Aéreo, Colina, Deserto, Floresta, Terra Árida
2:6
Montanha, Pântano, Selva
3:6

Período do encontro: nos encontros randômicos, role 1d6 para averiguar o período do dia, caso precise ser mais específico role também 1d4 e defina a hora.

Fuga e Perseguição

Nos ermos as fugas e perseguições tem como fatores mais relevantes a quantidade de criaturas perseguindo e fugindo, se existe surpresa em algum dos lados, a velocidade de deslocamento de ambos os lados, assim como o tipo de terreno.

Caso os perseguidores tenham um deslocamento superior aos perseguidos, existe 50% de chance de alcançá-los.

Em perseguições que duram dias a chance dos perseguidores perceberem rastros dos perseguidos e continuarem em seu rastro é a seguir:

Tamanho do GrupoNúmero de perseguidores menorNúmero de perseguidores igualNúmero de perseguidores maior
1-43:64:65:6
5-122:63:64:6
13-241:62:63:6
>251:61:62:6