Animar Mortos

Círculo: 5º Mago
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 60′ [18 m]

A carne e os ossos dos mortos podem levantar-se à vontade do conjurador, ordens para seguir o conjurador, ou guardar uma área, ou atacar um certo tipo de inimigo.

  • Duração: até serem destruídos fisicamente ou magicamente.
  • Quantidade: número de DV animados é igual ao nível do conjurador.Um clérigo de 5º nível pode animar até cinco esqueletos mas apenas dois zumbis.
  • Habilidades: são criaturas desprovidas de inteligência, perdem todas as habilidades que tinham em vida, inclusive dados de vida referente à classe.
  • Esqueletos: sempre têm CA 7 [12] e DV igual ao que a criatura possuía em vida.
  • Zumbis: sempre têm CA 8 [13]e DV igual ao que a criatura possuía em vida +1.
  • Desaprovação: algumas divindades podem se irritar com o uso dessa magia.

Barreira de Pedra

Círculo: 5º Mago
Duração:  Ver Abaixo
Alcance: 60′ [18m]

O conjurador invoca uma barreira de pedra.

  • Dimensão e formato: Até 1.000 pés [28m³] quadrados moldada como o conjurador desejar. A barreira não pode ocupar o lugar de outros objetos e deve se situar sobre uma superfície sólida.
  • Características: A barreira é permanente. Ao menos que seja destruída o que Dissipar Magia seja conjurado sobre ela.

Conjurar Elemental

Círculo: 5º Mago
Duração:  Permanente
Alcance: 240′ [72m]

Por meio dessa magia o conjurador pode conjurar um elemental de um tipo específico por dia, até um máximo de 4 elementais por dia (1 de cada tipo: fogo, água, terra e ar). Somente 1 elemental é conjurado para cada uso dessa magia.

  • Concentração: Consegue se mover normalmente, mas não pode realizar nenhuma outra ação. Caso a concentração seja perdida o elemental se voltará contra o conjurador e o atacará.
  • Comando: O conjurador dá ordens ao elemental pela duração da magia. Ele pode ser ordenado a retornar ao seu plano de origem a qualquer momento (a menos que o elemental tenha se tornado agressivo ao conjurador).
  • Banimento: Dissipar o Mal ou Dissipar Magia banem o elemental para seu plano de origem.

Contato Extraplanar

Círculo: 5º Mago
Duração: Especial
Alcance: 0

Essa magia envia a mente do conjurador para outro plano de existência, com o intuito de contactar algum ser poderoso. Geralmente tais seres possuem raciocínio alienígena ou não gostam de ser contactados por criaturas que consideram como inferiores, então as respostas das perguntas são sempre Sim, Não, Talvez, Nunca, Irrelevante ou alguma outra de apenas uma palavra. O conjurador deve manter-se concentrado na magia, podendo realizar uma pergunta (assim como receber a resposta) por turno. Quanto mais tempo durar a magia, maior a conexão, mais perguntas podem ser feitas e mais chances de tal entidade responder com veracidade (ou de sua mensagem ser compreendida), porém com maiores riscos para o conjurador que pode ficar mentalmente perturbado devido à essa conexão. O conjurador deve ir fazendo as perguntas enquanto o Mestre rola para definir se a entidade extraplanar sabe responder e se a resposta é verdadeira, seguindo a tabela abaixo. Assim que a última pergunta for feita o conjurador rola na tabela de Insanidade de acordo com o número de perguntas feitas.

PerguntasNão SabeResposta VerdadeiraInsanidade
375%50%5%
470%55%10%
565%60%15%
660%65%20%
750%70%25%
840%75%30%
930%80%35%
1020%85%40%
1110%90%45%
125%95%50%
Não Sabe: chances da entidade não saber ou não entender a pergunta.
Resposta Verdadeira: chances da resposta ser verdadeira ou inteligível.
Insanidade: chances do personagem ficar louco. A duração da loucura é igual ao número de perguntas feitas em semanas. Para cada nível acima de 11, o conjurador tem -5% de chances de ficar louco.

Criar Passagem

Círculo: 5º Mago
Duração: 3 turnos
Alcance: 30′ [9m]

Uma passagem é aberta através de madeira, paredes de pedra ou barro. Materiais mais duros como metais não são afetados. A passagem tem 10′ [3m] de profundidade e 5′ [1,5m] de diâmetro.

Enfraquecer Intelecto

Círculo: 5º Mago
Duração: Indefinida
Alcance: 240′ [72m]

Se o alvo falha em uma Salvaguarda Contra Magia (com uma penalidade de -4) ele se torna mentalmente inválido. A criatura afetada não consegue falar, conjurar magias ou compreender um diálogo ou qualquer tipo de comunicação de forma coerente. O alvo permanece nesse estado até que Dissipar Magia seja usado nele para cancelar os efeitos dessa magia.

Imobilizar Monstros

Círculo: 5º Mago
Duração:  6 Turnos + 1 por Nível
Alcance: 120′ [36m]

Fascínio, temor divino, poucos conseguem mover-se mediante sua prece. Inimigos ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:

  • Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
  • Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.

Restrições: Mortos-vivos não são afetados.

Nuvem Mortal

Círculo: 5º Mago
Duração: 6 turnos
Alcance: 0

Uma nuvem venenosa e pesada de 30′ [9m] de diâmetro forma-se e move-se para além do conjurador em uma velocidade de 20′ por turno, sempre seguido a superfície. O mero contato com os vapores matam qualquer criatura viva de 4 ou menos DV que falhem em uma Salvaguarda contra Veneno (feito toda rodada enquanto em contato com a nuvem). Criaturas com 5 DV ou mais ou que passem na Salvaguarda recebem 1 ponto de dano por rodada. Criaturas imunes a veneno não são afetadas.

Porta Fantasmal

Círculo: 5º Mago
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: 10′ [3m]

Por meio dessa magia o conjurador cria uma porta ilusória. Ao “entrar” na porta (sob olhares desavisados) o conjurador, na verdade, torna-se invisível. Quem perseguir o conjurador pela porta ficará preso em um quarto vazio de 10′ quadrados [1 m²] pela duração da magia.

Telecinese

Círculo: 5º Mago
Duração: 6 Rodadas
Alcance: 120′ [36m]

Com apenas a força da mente o conjurador pode mover 20lb [10kg] por nível de conjurador 20′ [6m] por rodada. Criaturas podem resistir com uma Salvaguarda contra Magia. Durante todo a duração da magia o conjurador precisa ficar imóvel e totalmente concentrado.

Teleporte

Círculo: 5º Mago
Duração: Instantânea
Alcance: 10′ [3m]

Essa magia transporta o conjurador ou outra criatura para qualquer destino conhecido pelo mago, desde que no mesmo plano de existência. As chances de sucesso estão diretamente conectadas com a familiaridade do conjurador com o local, pois ele precisa ter em mente uma imagem clara do local ao realizar o teleporte. Uma criatura que queira resistir pode realizar uma Salvaguarda contra Magia. A tabela abaixo define as chances de acerto e erro, assim como as possíveis consequências.

FamiliaridadeNo AlvoAltoBaixo
Muito familiar01-9596-9900
Estudado com cuidado01-8081-9091-00
Visto casualmente01-5051-7576-00
Visto apenas uma vez01-3031-6566-00
No Alvo: a criatura aparece exatamente onde imaginado.
Alto: a criatura aparece 1dx10′ acima do local imaginado. Se existe matéria sólida ali ela morre imediatamente.
Baixo: a criatura aparece dentro do solo, morrendo imediatamente.

Transmutar Pedra em Lama*

Círculo: 5º Mago
Duração:  3d6 Dias
Alcance: 120′ [36m]

Essa magia transforma 3000′ quadrados [280m²] de pedra com 10′ [3m] de profundidade em lama por 3d6 dias. Todos seres passando pela lama têm sua movimentação reduzida em 90%. A alteração é permanente.

Transmutar Lama em Pedra (reversa)

Modifica o mesmo volume de lama descrito acima em pedra. A alteração é permanente.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.