3º Círculo Mago

Acelerar*

Círculo: 3º Mago
Duração: 3 Turnos
Alcance: 240′ [72 m]

Esse feitiço faz com que criaturas se movam e ajam mais rapidamente que o normal.

  • Quantidade: um máximo de 24 criaturas dentro de uma área de 60′ [ 18 m] de diâmetro podem ser afetadas.
  • Efeito: uma criatura afetada realiza o dobro de ataques que normalmente faria e ganham Deslocamento dobrado (incluindo modalidades específicas de Deslocamento, como escalada, nado, voo, etc).
  • Limitação: feitiços continuam seguindo a limitação normal.
  • Anulando: Acelerar anula os efeitos de Frear.

Frear (reversa)

Diminui pela metade todos ataques e deslocamentos, incluindo conjuração de feitiços (de modo que só um feitiço pode ser conjurado a cada 2 Rodadas).

Bola de Fogo

Círculo: 3º Mago
Duração: instantânea
Alcance: 240′ [72 m]

Uma esfera de fogo de 20′ [6 m] de raio explode queimando a todos nessa área.

  • Dano: 1d6 por nível do conjurador, que pode ser reduzido pela metade mediante sucesso na salvaguarda de magia.
  • Alvo: todos dentro da área da esfera sofrem dano.

Clarividência

Círculo: 3º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]

Um elo mágico permite que o conjurador enxergue através dos olhos de outra criatura viva.

  • Conexão: este processo dura por no mínimo 1 turno, após a visão passa a ser compartilhada com o conjurador.
  • Alvos: após estabelecer a conexão conjurador pode escolher manter ou trocar de alvo.
  • Impedimento: uma fina parede de chumbo ou de pedras com espessura de 2′ [60 cm] ou mais entre conjurador e alvo impedem seu efeito.

Dissipar Magia

Círculo: 3º Mago
Duração: instantânea
Alcance: 120′ [36 m]

Anula feitiços numa área cubo de 20′ [6 m] de área.

  • Chance de falha: a cada nível que o conjurador do efeito a ser dissipado for superior ao nível do conjurador de dissipar magias existe 5% de chances de falha.
  • Itens mágicos: não são afetados.
  • Feitiços instantâneos: não são afetados.

Grande Invisibilidade

Círculo: 3º Mago
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Conjurador

Todas criaturas situadas a 10′ [3 m] ao redor do conjurador ficam invisíveis. A área de magia se move junto com o conjurador.

  • Área: uma área 10′ [3 m] que se move com alvo.
  • Equipamentos: se o alvo estiver carregando quaisquer equipamentos, eles desaparecem também.
  • Itens colocados no chão: tornam-se visíveis. Se pegos ou escondidos, desaparecem novamente.
  • Itens grandes: maiores que 10′ [3 m] tornam-se visíveis.
  • Luz: ainda que a fonte de luz fique invisível (como uma tocha, uma lanterna, etc), a luz permanece visível.
  • Quebrando a invisibilidade: um alvo dentro da área permanece invisível até que ataque ou conjure uma magia.

Grande Proteção Contra o Mal

Círculo: 3º Mago
Duração:  12 Turnos
Alcance: Conjurador

O toque divino protege contra todos os males. O Conjurador e todos aliados que estejam a até 10′ [3 m] beneficiam-se do efeito dessa magia:

  • Salvaguarda: O Conjurador e seus aliados recebem +1 nas Salvaguardas provocadas pelas criaturas afetadas.
  • Combate: Criaturas afetadas ao atacar o Conjurador e seus aliados dentro da área recebem uma penalidade de -1.
  • Criaturas mágicas, constructos ou convocadas: Seres agindo por meio da magia são incapazes de atingir o Conjurador e seus aliados em ataque corpo a corpo. Caso o alvo ataque alguma dessas criaturas, essa proteção é quebrada embora os bônus nas salvaguardas e as penalidades impostas aos ataques das criaturas permaneçam.

Imobilizar Pessoas

Círculo: 3º Mago
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: 120′ [36 m]

Fascínio, temor divino, poucos conseguem mover-se mediante sua prece. Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:

  • Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
  • Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.

Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.

Proteção à Projéteis

Círculo: 3º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]

Um único alvo dentro do alcance ganha imunidade plena contra pequenos projeteis não-mágicos (Ex: nenhuma proteção é concedida contra pedregulhos ou flechas mágicas).

Relâmpago

Círculo: 3º Mago
Duração: Instantânea
Alcance: 180′ [54 m]

O mago invoca uma rápida explosão de energia elétrica de 60′ [18 m] de profundidade e 5′ [1,5 m] de largura. O relâmpago causa 1d6 de dano elétrico por nível do mago e pode colocar em combustão e danificar objetos que estejam em seu trajeto. Metais como ouro, prata, bronze, cobre e chumbo podem derreter também. Criaturas atingidas pelo relâmpago devem testar Salvaguarda contra magias, recebendo metade do dano caso sejam bem sucedidos.

Respirar na Água

Círculo: 3º Mago
Duração: 1 Dia
Alcance: 30′ [9 m]

O alvo pode respirar na água livremente devido a essa magia. Ela não afeta a habilidade do alvo respirar normalmente e não concede proficiência em natação.

Visão Noturna

Círculo: 3º Mago
Duração: 1 dia
Alcance: Conjurador ou Toque

Um alvo ganha habilidade de visão noturna até 60′ [ 18 m].

Voar

Círculo: 3º Mago
Duração: 1d6 Turnos + 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador ou Toque

Por um número de Turnos igual ao Nível do conjurador + 1d6 Turnos, o alvo pode voar com um Deslocamento máximo de 360′ (120′) [108m (36 m)] por Rodada. O alvo pode variar a velocidade como desejar e é capaz de pairar no ar.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.