Baixar Água

Círculo: 6º Mago
Duração:  10 turnos
Alcance:  240′ [73m]

Reduz a profundidade de até 10.000’² de água pela metade por toda duração da magia.

Concha Anti-Magia

Círculo: 6º Mago
Duração:  12 turnos
Alcance:  Conjurador

O conjurador cria uma concha anti-magia em torno de si. Nenhuma magia consegue ultrapassar esta barreira, em quaisquer dos sentidos. O conjurador não pode conjurar magias, além daquelas cujo o efeito se restringe a ele mesmo.

O conjurador pode encerrar esta magia a qualquer momento anterior ao limite da duração.

Controlar Clima

Círculo: 6º Mago
Duração:  4d12 horas
Alcance:  Ver descrição

O conjurador pode mudar o clima da região onde está. A magia leva 1 turno para ser conjurada e mais 1d4 turnos até que seu efeito se manifeste. O conjurador tem um leque de efeitos climáticos compatível com a estação do ano onde se encontra.

EstaçãoEfeito Climático
VerãoChuva de Granizo, Onda de Calor, Temporal
OutonoGranizo, Onda de Frio ou Calor, Neblina
InvernoDegelo, Onda de Frio, Nevasca, Ventos Extremos (Alto Inverno)
PrimaveraOnda de Calor, Tempestade de Granizo, Tempestade de Raios, Tornado, Ventos Extremos (Início da Primavera)

Desintegrar

Círculo: 6º Mago
Duração:  Permamente
Alcance:  60′ [18m]

O conjurador solta um raio de suas mãos (não é necessário rolagem de acerto), o alvo pode realizar uma Salvaguarda Contra Morte para anular os efeitos desta magia.

  • Contra criaturas não-mágicas: Qualquer criatura não magica acertada pelo raio é imediatamente desintegrada.
  • Contra Objetos: Se utilizada contra objetos, a magia desintegra até 10′ [3m] de superfície do objeto.
  • Restrição: Esse feitiço desintegra objetos de força criado por magias, mas não efeitos como Concha Anti-Magia.

Dividir Água

Círculo: 6º Mago
Duração:  6 turnos
Alcance:  120′ [36m]

O conjurador cria um caminho de até 10′ [3m] de largura e 120′ [36m] de comprimento através das águas.

  • Encerrando: O conjurador pode encerrar o efeito quando quiser, respeitando a duração máxima.

Magia da Morte

Círculo: 6º Mago
Duração:  1 rodada
Alcance: 240′ [37m]

Mata criaturas de 8 ou menos DVs em uma área cúbica de até 60′ [18m] a partir do ponto alvo da magia, 4d8 DVs de criaturas serão afetadas no máximo, as criaturas podem fazer salvaguarda contra morte para anular este efeito.

Exemplo: 7 criaturas de 3 DVs estão em uma sala e serão alvo de Magia da Morte. O conjurador rola 4d8 tendo 17 como resultado. 5 das criaturas rolarão salvaguarda contra morte, e as que falharem morrerão.

Mover Terra

Círculo: 6º Mago
Duração:  6 turnos
Alcance:  240′ [73m]

Move até 60′ cúbicos de terra por turno dentro do alcance estabelecido. Pedras não poderão ser afetadas.

Pedra em Carne*

Círculo: 6º Mago
Duração:  Permanente
Alcance: 120′ [36m]

Reverte criaturas petrificadas a seu estado normal.

Carne em Pedra (reversa)

Petrifica uma criatura com todos os seus itens e equipamentos a transformando em uma estátua. A criatura pode realizar salvaguarda contra paralisia para negar este efeito.

Predador Invisível

Círculo: 6º Mago
Duração:  Uma missão
Alcance:  Convocado à presença do conjurador

O Predador Invisível ao ser conjurado ficará magicamente associado ao conjurador e realizará uma missão à escolha do conjurador. Ao completar esta missão o laço entre o Predador Invisível e o conjurador será desfeito.

  • Fraseologia: Cuidado ao descrever as missões, os Predadores Invisíveis são maliciosos e não pouparão esforços para interpretar a missão de maneira distorcida.
  • Expulsando: Dissipar o mau anula o Predador Invisível.

Predador Invisível

Extra-planares, altamente inteligentes e ardilosos.

CA 3 [16], DV 8* (36pv), Atq 1 × golpe (4d4), TAC0 12 [+7], MV 120’ [36m] (40’) [12m] , SV M8 V9 P10 S10 F12 (G8), ML 12, AL Neutro, XP 1,200, NA 1 (1), TT Nenhum

  • Rastrear: Rastreiam quem eles quiserem, sem falha.
  • Surprise: 5-em-6, a não ser que o alvo detecte invisibilidade.
  • Morte: Retorna a seu plano de existência.

Projetar Imagem

Círculo: 6º Mago
Duração:  6 turnos
Alcance: 240′ [73]

Uma cópia ilusória do conjurador aparece.

  • Duplicar: Cópia exata do conjurador, apenas reconhecida através do toque.
  • Conjurações Seguintes: Parecem ser executadas pela cópia, o conjurador necessita ver o alvo da magia, como normal.
  • Imunidade: A cópia não pode ser afetadas por magias ou projéteis.
  • Sensível ao toque: A cópia desaparece caso seja tocada ou acertada por ataques corpo a corpo.

Reencarnar

Círculo: 6º Mago
Duração: Permanente
Alcance: Toque

Essa magia permite que um personagem retorne a vida a partir de um novo corpo.

  • Restos Mortais: A magia depende de uma pequena parte remanescente do corpo do alvo para suceder.
  • Saúdavel: Um novo corpo de um adulto jovem é criado, os danos e as sequelas do corpo antigos são coisas do passado.
  • Classe: Caso a tabela abaixo indique a reencarnação numa classe o nível será rolado (1d6) nunca excedendo o nível do personagem a ser reencarnado.
  • Criatura: Caso a tabela indique a reencarnação numa criatura : deve ser rolado na coluna compatível com o alinhamento do personagem o tipo da criatura. Outras criaturas com mesmo alinhamento podem completar a tabela, porém nunca com mais de 6DVs , além disso as criaturas devem ser no mínimo semi-inteligentes. O personagem pode se aventurar como uma criatura, porém ele não ganhará experiência.
IncarnaçãoCaóticoNeutroOrdeiro
1ClérigoBugursoGorilaCão Lampejante
2AnãoGnollBabuínoGnomo
3ElfoGoblinCentauroNeanderthal
4GuerreiroHobgoblinHomem-LagartoPégaso
5PequeninoKoboldPixie Roca (pequena)
6MagoMinotauroHomem-UrsoUnicórnio
7LadrãoOgro
8CriaturaOrc
9-10Igual a classe

Tarefa*

Círculo: 6º Mago
Duração: Realização da tarefa
Alcance:  30′ [9 m]

Compele o alvo numa tarefa.

  • Salvaguarda: Personagens podem resistir completamente a esse feitiço num sucesso de Salvaguarda contra Magia.
  • Tarefa: Desde que a tarefa não gere um dano proposital ou óbvio ao alvo ela deverá ser realizada.
  • Evitando: Caso o alvo não realize a tarefa ele sofrerá efeitos como o de uma Maldição escolhida pelo mestre, e a única maneira de remover essa maldição é realizando a tarefa.
  • Efeito: A magia perde seu efeito instantaneamente com o cumprimento da tarefa.

Remover Tarefa (reversa)

A forma reversa pode remover a “necessidade” de realizar uma Tarefa.

  • Falha: Existe 5% de chance de falha para cada nível que o conjurador da Tarefa seja superior do conjurador da forma reversa.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.