4º Círculo Mago

Barreira de Fogo

Círculo: 4º Mago
Duração:  Veja abaixo
Alcance: 60′ [18m]

Uma cortina de fogo violeta surge imóvel e opaca, enquanto o conjurador concentra-se exclusivamente nessa magia e não realize nenhuma outra ação.

  • Dimensão e formato: Até 1.200′ quadrados [110m²] moldada como o conjurador desejar. A barreira não pode ocupar o lugar de outros objetos e deve se situar sobre uma superfície sólida.
  • Características: impenetrável para monstros com 4 DVs ou menos. Monstros acima desse patamar sofrem 1d6 de dano quando tentam atravessar a barreira de fogo (o dobro caso sejam criaturas de gelo ou mortos-vivos).

Barreira de Gelo

Círculo: 4º Mago
Duração: 12 Turnos 
Alcance: 120′ [36m]

Uma parede de gelo translúcida é invocada pela duração da magia.

  • Dimensão e formato: Até 1200′ quadrados [110 m²] moldada da forma como o conjurador desejar, seja uma parede reta ou um domo circular. A barreira não pode ocupar o lugar de outros objetos e deve se situar sobre uma superfície sólida.
  • Características: impenetrável para monstros com 4 DVs ou menos. Monstros acima desse patamar sofrem 1d6 de dano quando tentam atravessar a barreira de gelo (o dobro de dano para criaturas que usam fogo ou que são acostumadas a um clima quente).

Confusão

Círculo: 4º Mago
Duração:  12 Rodadas
Alcance: 120′ [36m]

Essa magia faz com que os alvos dentro da área tornem-se, caso falhem em uma Salvaguarda Contra Magia, confusos, tornando-os incapazes de definir um curso de ação.

  • Área: Um círculo de 60′ [18m] de diâmetro.
  • Salvaguarda: Alvos com menos de 2+1 DVs falham automaticamente na Salvaguarda. Para os demais casos, rola-se novamente a cada Rodada para evitar os efeitos dessa magia.
  • Efeito: role 1d10 para determinar o curso de ação, conforme indicado abaixo:
1d10Comportamento
1-4Ataca o grupo do conjurador.
5-6Não faz nada para além de balbuciar de forma incoerente.
7-10Ataca o grupo da criatura.

Crescer Plantas

Círculo: 4º Mago
Duração: Ver abaixo
Alcance: 120′ [36m]

Em uma região com árvores e moitas é possível, através dessa magia, fazer com que a vegetação de uma área de até 3.000′ [280m] quadrados cresça de forma com que atravessá-la só seja possível abrindo caminho com facões ou força bruta. Criaturas-planta não são afetadas. Os efeitos são permanentes e apenas Dissipar Magia pode desfazê-los.

Encantar Monstros

Círculo: 4º Mago
Duração:  Especial
Alcance: 120′ [36m]

Esta magia faz com que o alvo encantado se considere como um aliado e melhor amigo do conjurador. A magia afeta 3d6 alvos de até 3 DVs. Caso o alvo possua 4 DVs ou mais, ela afeta exclusivamente esse indivíduo. Mortos vivos não são afetados por essa magia.

Esta magia não permite que o conjurador controle o alvo encantado como se ele fosse seu fantoche. Na verdade, o alvo se negará a tomar qualquer ação que fira seus princípios, que o leve ao suicídio ou a se infringir dano, ou que simplesmente vá contra seu alinhamento. No entanto, ele pode ser convencido de que uma tarefa muito perigosa vale o risco de sua execução.

Qualquer ato do conjurador ou de seus aliados aparentes que atente contra a criatura enfeitiçada interrompe o feitiço.

O conjurador deve conseguir se expressar em uma língua falada pelo enfeitiçado ou ser um verdadeiro mestre da pantomima para conseguir comunicar comandos e informações.

Criaturas poderão fazer uma Salvaguarda Contra Feitiço, baseada em seu valor de Inteligência, na seguinte periodicidade:

  • 3-8: Uma salvaguarda por mês
  • 9-12: Uma salvaguarda por semana
  • 13-18: Uma salvaguarda por dia

Fora isso, esse feitiço pode ser anulado por Dissipar Magia.

Metamorfose

Círculo: 4º Mago
Duração: Veja abaixo
Alcance: 0

O conjurador pode transformar-se em uma criatura de mesmo DV ou menos por uma quantidade de turnos iguais ao seu nível +6. O conjurador mantém sua inteligência, PV, Salvaguardas e TAC0, mas ganha as habilidades físicas da nova criatura, assim como se dano. Essa magia não pode reproduzir uma criatura em específico (indivíduo) e não concede habilidades mágicas (petrificar de uma Medusa, por exemplo). O conjurador não pode lançar magias quando metamorfoseado e voltará à sua forma normal se morto. Dissipar Magia termina antecipadamente a transformação.

Metamorfose em Massa

Círculo: 4º Mago
Duração: Veja abaixo
Alcance: 240′ [70m]

Essa magia faz com que até 100 criaturas, do tamanho de humanos ou menos, dentro de um diâmetro de 240′ [75m], ganhem a aparência ilusória de uma floresta. O efeito da magia é permanente até ser encerrada pelo o conjurador ou por magia. Qualquer criatura que adentre o espaço da magia vira parte dela, assim como qualquer um que saia do seu raio de ação tornam-se visíveis novamente.

Metamorfosear Outros

Círculo: 4º Mago
Duração: Vejas abaixo
Alcance: 60′ [18m]

Uma criatura de boa vontade ou não (Salvaguarda contra Magia) é transformada em outra criatura. Os PVs não mudam, mas todas as outras habilidades e estatísticas são ganhas, inclusive o nível de intelecto e instintos . Caso a nova criatura tenha mais que o dobro de DV da criatura original a magia falha. Ela também não pode ser usada para reproduzir aparência de uma criatura em especíifico.

Olho Arcano

Círculo: 4º Mago
Duração:  6 Turnos
Alcance: 240′ [72m]

O conjurador cria um sensor mágico que envia informações visuais ao conjurador.

Visão Noturna: de 60′ [18m].
Movimento: 120′ por Turno em qualquer direção enquanto durar a magia.
Restrições: barreiras sólidas bloqueiam sua passagem, mas ele pode passar por buracos que tenham ao menos 1 polegada [2,5cm] de diâmetro.

Porta Dimensional

Círculo: 4º Mago
Duração:  2 Turnos
Alcance: 60′ [18m]

O conjurador instantaneamente transfere a si mesmo ou outra criatura da sua localização atual para qualquer outra dentro de 360′ [108m]. Uma localização desconhecida ou que não esteja dentro do campo de visão pode ser especificada, mas se o local estiver preenchido por outro objeto a magia falha.

Remover Maldição*

Círculo: 4º Mago
Duração: Instantânea / Permanente (Maldição)
Alcance:
Toque ou o próprio Conjurador

Remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Permite, ainda, a remoção de um item amaldiçoado (o item, porém, permanecerá amaldiçoado).

Maldição (reversa)

Um alvo é amaldiçoado caso falhe numa salvaguarda de magia.

  • Efeitos: forma e efeitos são determinadas pelo conjurador, em conjunto com a anuência do mestre.
  • Efeitos máximos: -2 nas Salvaguardas, -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
  • Múltiplas maldições: múltiplas maldições podem atingir uma criatura, desde que cada uma delas tenha um efeito diferente.

Terreno Ilusório

Círculo: 4º Mago
Duração:  Ver Abaixo
Alcance: 240′ [72m]

O Conjurador faz com que certo terreno cheire, pareça e soe naturalmente como outro tipo de terreno, desde que a magia englobe tal terreno por inteiro. Se a ilusão entrar em contato com seres inteligentes a magia é negada. Do contrário, Dissipar Magia pode ser usado para se livrar da área ilusória. O conjurador pode afetar uma área de 1′ quadrado [90cm²] por Nível.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.