As características principais dos monstros são as seguintes.

Categoria de Monstros

Tipo

Os diversos monstros existentes podem ser agrupados dentro de determinadas categorias, para, além de fornecer certo “sabor” e estimular reflexões sobre as origens das diversas criaturas que habitam o mundo, indicam usos (imunidades ou dano ampliado) de efeitos mágicos, entre outras possibilidades semelhantes. As categorias são as seguintes:

  • Aberrações
  • Bestas
  • Celestiais
  • Construtos
  • Demônios
  • Diabos
  • Dragões
  • Elementais
  • Fadas
  • Gigantes
  • Gosmas
  • Humanóides
  • Monstruosidades
  • Mortos-Vivos
  • Plantas

Tamanho

Diferentes categorias de tamanho, visando facilitar tanto o jogo tático que usa grid, quanto dar mais elementos para as descrições pautadas em teatro da mente. Abaixo estão indicados tamanhos aproximados:

  • Minúsculo: 2,5′ [0,75 m]
  • Pequeno: 5′ [1,5 m]
  • Médio: 5′ [1,5 m]
  • Grande: 10′ [3 m]
  • Enorme: 15′ [4,5 m]
  • Imenso: 20′ ou maior [6m ou maior]

Classe de Armadura (CA)

A capacidade de evitar dano em combate é representada pela CA.

CA Ascendente: Os valores opcionais de CAA estão listados no final entre [colchetes].

Dados de Vida (DV)

O dado de vida padrão de um monstro é o d8.

Asteriscos: os asteriscos após o número de DV indicam o número de habilidades especiais do monstro.

Modificadores: são aplicados ao total de pontos de vida após rolar os DV.

Monstros Frágeis: são monstros que apresentam menos de 1 DV, nesses casos pontos fixos de vida ou uma fração do DV pode ser apresentada, exemplo 1/2 DV pode ser interpretado como 1d4.

PV Médio: uma média dos PV está apresentada entre (parênteses).

Tentativa de Acertar Classe de Armadura Zero (TAC0)

A capacidade do monstro em acertar os seus inimigos em combate, determinada por seus DV.

Bônus de ataque: o bônus de ataque do monstro (em conjunto com a regra opcional para CA Ascendente) é listado posteriormente entre [colchetes].

Ataques por Rodada

É o número de ataques que o monstro pode lançar mão a cada rodada.

  • Dano: o dano é apresentado entre parênteses logo após os ataques.
  • Rotina de ataques: monstros que apresentam rotinas de ataques que podem variar entre as rodadas apresentam um valor entre [colchete] que evidencia essas possibilidades
  • Salvaguarda (Sv): divido nas mesmas categorias dos aventureiros, a progressão está indicada em (parênteses) por um número referente ao DV do monstro na tabela de Salvaguarda de Monstros, monstros podem apresentar padrões de salvaguarda diferente de acordo com suas particularidades, monstros mágicos podem ser mais resistentes, monstros não inteligentes podem ser mais suscetíveis a efeitos entre outras possibilidades, além disso alguns monstros podem apresentar padrões de salvaguarda similares a alguma classe o que será indicado em sua descrição.

Movimento

O Movimento dos monstros é separado em Movimento de Exploração e de Encontro, que é apresentada entre (parênteses) e que equivale a 1/3 do Movimento de Exploração.

Modos de Movimento: o monstro pode se deslocar de diversas formas caso esteja especificado em sua descrição. Os modos de Movimento serão listados e seus valores determinados (por exemplo, caminhar, voar, escalar), eles serão listados individualmente, separados por barras.

Moral (ML)

A probabilidade do monstro continuar batalhando.

Alinhamento (AL)

Indica qual o alinhamento do monstro.

Experiência (XP)

Recompensa em XP com que os aventureiros são premiados por derrotar o monstro.

Dado(s) de Vida
XP Base
XP Bônus
Menos de 1
5
1
1
10
3
1+
15
4
2
20
5
2+
25
10
3
35
15
3+
50
25
4
75
50
4+
125
75
5
175
125
5+
225
175
6
275
225
6+
350
300
7-7+
450
400
8-8+
650
550
9-10+
900
700
11-12+
1.100
800
13-16+
1.350
950
17-20+
2.000
1.150
21-21+*
2.500
2.000
*Para cada DV acima de 21 são adicionados 250 XP tanto ao valor base quanto ao bônus.

Número de Aparição (NA)

Representado por dois valores, sendo o primeiro referente ao número que pode ser encontrado em masmorras e o segundo colocado entre (parênteses) referente ao número de monstros que podem ser encontrados nos ermos ou em seus covis.

  • Monstros errantes: O primeiro valor determina o número e monstros encontrados vagando em Masmorras em um nível igual ao seu DV, caso seja encontrado num nível superior, o número pode ser aumentado e caso seja num nível inferior o número de criaturas pode ser reduzido, caso os monstros estejam vagando pelos Ermos o segundo número deve ser levado em conta.
  • Covil de monstros: O segundo indica o número de monstros encontrados num covil localizado dentro de uma Masmorra, caso o covil esteja nos Ermos esse número deve ser multiplicado por 5 .

Tipo de Tesouro (TT)

É um código de letras usado para determinar a quantidade e tipo de tesouro possuído por um determinado tipo monstro.

As letras listadas são usadas da seguinte forma:

  • A até O: são grandes tesouros como a soma de riquezas de um monstro grande ou de uma comunidade de monstros, geralmente escondidos em seu covil. Caso o número de monstros seja inferior a média do possível em seu encontro de covil o mestre pode optar em reduzir a quantidade de tesouro encontrado.
  • P até V: São tesouros de um indivíduo (P até T), ou de um grupo (U,V).
    – monstros inteligentes: indicam o tesouro carregado por eles.
    – monstros não-inteligentes: indicam os tesouros de suas vítimas.

Notas Gerais

Visão Noturna

Todos os monstros tem visão noturna, a menos que especificado na descrição do monstro os monstros vêem no escuro até 60′.

Idiomas

Monstros inteligentes podem se comunicar por seu próprio Idioma e cerca de 2:6 dos monstros também conseguem falar Comum.