Outros Perigos de Exploração

Escalar e quedas

Quando os personagens estiverem escalando por cordas, pedras, ou outros tipos de terrenos perigosos, deve-se rolar um dado de acordo com a tabela abaixo, sendo que o valor a ser estipulado como falha fica a critério do Mestre. Uma escalada com todo equipamento de proteção necessário: pregos, corda, gancho e tempo suficiente para execução do procedimento pode não gerar necessidade de rolagem, de acordo com o risco e a critério do Mestre. Uma escalada sem equipamentos poderá, por exemplo, ter valores de falha no 1 e 2 no dado indicado de acordo com o peso do personagem e como sempre, a critério do Mestre.

A gravidade da falha dependerá das precauções que o personagem tomou, por exemplo, se ele está amarrado em uma estaca ele cairá apenas poucos metros, enquanto um aventureiro imprudente poderá cair. Quedas causam 1d6 de dano para cada 10′ de altura.

Exemplo

Um grupo de personagens chega a um paredão de pedra que se ergue por 60 metros de altura, no alto dele, um castelo abandonado onde o grupo deseja chegar até o fim do dia.

Nilsinho Masmorra é escolhido pelos membros do grupo para escalar primeiro criando uma via de escalada com cravos e cordas para os demais aventureiros que subirão depois terem maior segurança.

Nilsinho se despe de sua armadura e inicia a subida ao mesmo tempo que constrói a via de escalada. O Mestre estipula que para completar esta tarefa Nilsinho demorará 1d3 horas. Nilsinho rola o d3 e obtém 2 horas de trabalho como resultado.

Como a via ainda não está segura, afinal é para isso que Nilsinho está trabalhando, o Mestre ao avaliar o peso carregado por Nilsinho estipula que este tem 1:10 de ocorrência de problemas. Nilsinho rola o d10 e obtém 3 como resultado. Ele consegue com tranquilidade subir e instalar a via, o que vai possibilitar que qualquer um que a utilize no futuro possa escalar livre de riscos, ou pelo menos, com muito menos chance de riscos letais. Nas duas horas fictícias que Nilsinho demora para subir, o Mestre rola periodicamente encontros aleatórios equivalentes ao tempo necessário.

E se Nilsinho tivese rolado 1?

Nesse caso Nilsinho iria despencar, mas nem tudo estaria perdido, Nilsinho estava amarrado a uma corda enquanto construía a via com segurança. Ao cair 3 metros e ficar pendurado por uma corda, o Mestre pedirá outro teste de escalada, devido agora a uma situação mais arriscada, o mestre triplica a dificuldade do teste solicitando uma rolagem de 3:10 chances de falha e avisando que numa falha Nilsinho cairá. É lógico que Nilsinho caso pense em uma solução adicional, que limpe um pouco do risco, poderá suavizar esta dificuldade.

E se Nilsinho não esitvesse amarrado? Aí caiu mesmo. Rolar o dano da queda.

PesoDado
Até 400 moedasd10
Até 600 moedasd8
Até 800 moedasd6
Até 1.600 moedasd4

Escuridão

Quando andando pela escuridão de uma masmorra ou região selvagem, os personagens geralmente precisam de uma fonte de luz para que possam enxergar com clareza. As fontes de luz mais comuns são lanternas e tochas, que iluminam em um raio de 30′. Grupos carregando fontes de luz também são incapazes de surpreender inimigos.

Visão Noturna

Alguns personagens, assim como todos os monstros, têm acesso à habilidade de visão noturna, permitindo-os enxergar em ambientes de total escuridão. Esse sentido especial permite enxergar mesmo em ambientes escuros, mas sem conseguir discernir as cores. Fontes de luz próximas, como tochas, impossibilitam a utilização dessa habilidade.

Perdendo-se

Grupos podem se perder em situações onde não tenham trilhas, mapas bem feitos ou guias confiáveis. Andar por por regiões selvagens e navegar pelos mares trazem os maiores chances disso acontecer. Quando um grupo se perde o Mestre pode decidir por qual caminho eles seguem e então, após algum tempo, dar a certeza de que eles estão perdidos.

Inanição e desidratação

Passar mais de um dia sem comida ou água pode trazer maiores problemas para os personagens, como modificadores negativos em seus testes, necessidade de descansar por mais tempo ou até a aplicação de dano quando o período sem comer ou beber se estender por mais de alguns dias.

Nadando e afogamento

Todos os personagens sabem nadar, a não ser que exista alguma razão maior para o contrário, porém em situações como fortes correntezas, mares agitados e tempestades existem chances de afogamento. Normalmente o peso que o personagem está carregando, assim como o tipo de materiais que está vestindo devem influenciar nisso, mas cabe ao mestre escolher o melhor sistema para julgar uma situação de afogamento, pois as variáveis ficcionais são muitas.

Monstros Errantes

Aventuras previamente escritas ou preparadas possuem monstros designados em certos locais, porém existe sempre as chances de monstros se movimentando por entre áreas, podendo vir a colidir com os personagens. Grupos barulhentos, grandes ou carregando fontes de luz podem ter mais chances de encontrar monstros errantes, enquanto grupos mais cuidadosos têm menos probabilidade.