B: d6A: %Anel
11–5Encantar Animais
6–10Encantar Humanos
11–16Encantar Plantas
17–26Ilusão
27–29Gênio
230–39Resistência à Fogo
340–50Invisibilidade
51–55Proteção. +1, Raio de 5′ [1,5m]
456–70Proteção +1
71–72Regeneração
73–74Guardar Magia
75–80Refletir Magia
81–82Telecinese
583–88Andar na Água
689–94Fraqueza
95–96Desejos (1–2)
97Desejos (1–3)
98Desejos (2–4)
99–100Visão Aumentada

Anel de Encantar Animais

Controla as ações de animais via encantamento.

  • Encanta: 1d6 animais normais ou 1 animal gigante.
  • Resistindo: Esse efeito é irresistível.
  • Visão: Apenas animais dentro do campo visual podem ser controlados.
  • Concentração: O controle exige concentração e é uma ação exclusiva.
  • Término: Teste de reação com penalidade -1 para determinar o comportamento dos animais.
  • Frequência: Uma vez por Turno.

Anel de Encantar Humanos

Encanta humanos.

  • Encanta: Um humano dentro 60′ [18 m] pode ser encantado.
  • Resistindo: Salvaguarda contra Magia com penalidade -2 para resistir o efeito.
  • Máximo: Até 6 DV de seres humanos podem ser encantados.
  • Encantados: Consideram como um amigo de confiança e irão defendê-lo, obedecerão a comandos desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam seu alinhamento.
  • Duração: Até ser dissipado, até o anel ser removido ou até o usuário o cancelar.
  • Frequência: Um humano por Rodada.
  • Humanos Normais: ½ DV

Anel de Encantar Plantas

Concede o poder de controlar plantas.

  • Encanta: Todas as plantas, incluindo monstros plantas numa área de 10′ [3m] quadrados.
  • Alcance: Até 60′ [18m] de distância.
  • Comandos: Ordens para se retorcerem abrindo caminhos ou para se emaranhar e aprisionar criaturas na área são possíveis.
  • Duração: Até o anel ser removido.
  • Concentração: O controle exige concentração e é uma ação exclusiva.

Anel da Ilusão

O usuário acredita que está utilizando outro tipo de anel mágico.

  • Tipo: Cabe ao mestre determinar qual é o tipo de anel.
  • Descrevendo: O mestre deve tentar convencer o jogador a acreditar que o personagem está sob os efeitos da outro poção e apenas revelar a verdade em um momento vital.

Anel do Gênio

Ao esfregar o anel um sopro de fumaça surge e um Gênio é invocado.

  • Duração: O Gênio servirá por até 24 horas.
  • Comandos: O Gênio só obedece ao invocador.
  • Frequência: Uma vez por dia.

Anel de Resistência ao Fogo

Protege contra fogo.

  • Calor normal: Não é afetado por calor ou fogo não mágico.
  • Salvaguarda: +2 contra ataques Mágicos ou de Sopro baseados em fogo.
  • Dano: É reduzido em 1 ponto para cada dado de dano rolado, cada dado deve dar no mínimo 1 ponto de dano.

Anel da Invisibilidade

Concede invisibilidade.

  • Combate: Caso ataque ou conjure um feitiço, a invisibilidade é quebrada.
  • Frequência: Uma vez por Turno.

Anel de Proteção

Concede proteção mágica ao usuário:

  • Classe de Armadura: +1 na CA.
  • Salvaguarda: +1 a todos os testes de Salvaguarda.

Anel de proteção, Raio de 5′ [1,5m]

Aliados dentro de um raio de 5′ [1,5m] se beneficiam do poder de proteção do anel.

Anel da Regeneração

Ferimentos cicatrizam, o sangue coagula, o corpo se regenera extremamente rápido.

  • Regeneração: Rrecupera 1 PV por Rodada.
  • Membros decepados: Voltarão a crescer, cabe ao mestre arbitrar sobre o tempo, um dedo pode demorar um dia enquanto um braço uma semana.
  • Fogo ou ácido: provocam danos que não são regenerados magicamente.
  • Morte: O anel não tem efeito sobre a morte.

Anel de Guardar Magia

Armazena uma quantidade de magias para serem liberadas por um comando.

  • Capacidade: 1d6 magias. (As magias podem ser acionadas e recarregadas, mas não podem ser trocadas.)
  • Tipo de magia: 20% de chance de serem magias divinas (Clérigo).
  • Conhecimento: O usuário conhece os feitiços contidos no anel.
  • Frequência: Uma magia por Rodada.
  • Nível de Conjurador: Para magias que variam de acordo com o nível do conjurador, o usuário do anel é tratado como do nível mais baixo necessário para lançar a magia.
  • Recarregando: Devem ser conjuradas diretamente no anel as magias com intenção de recarga.
  • Uso: Qualquer aventureiro pode utilizar esse anel.

Anel de Refletir Magia

Reflete magias lançadas contra o usuário diretamente para o conjurador.

  • Cargas: Depois de 2d6 reflexões o anel perde seu poder.

Anel de Telecinese

Mover objetos ou criaturas dentro de 120′ [36 m] através de concentração.

  • Peso: Até 2,000 moedas podem ser afetadas como alvo.
  • Movimento: O alvo pode ser movido até 20′ [6 m] por rodada, em qualquer direção que o usuário do anel desejar.
  • Resistindo: Salvaguarda contra Magia permite que o alvo resista aos efeitos do anel.
  • Concentração: Se a concentração for perdida, o alvo cai.

Anel de Andar na Água

Permite caminhar na superfície da água.

Anel da Fraqueza

Um anel amaldiçoado.

  • Efeito: 6 Rodadas após a colocação do anel, a FOR do usuário é reduzida para 3.
  • Removendo: Não pode ser removido.
  • Dissipando a magia: A maldição pode ser removida por magia ou mediante uma missão especial a critério do mestre.

Anel dos Desejos

Concede desejos ao usuário.

  • Cargas: Concede um número pré estabelecido de desejos, vide tabela acima.
  • Jóia: Após perder as cargas o anel transforma-se numa jóia de valor 3d6 x 100 po, e ainda é percebida por detectar magia como algo discreto, apesar de não ter nenhum efeito.

Anel de Visão Aumentada

Concede a capacidade de ver através de objetos sólidos.

  • Barreiras: Enxerga a até 60′ [18 m] através de materiais como tecidos, água e madeira.
  • Pedra: Enxerga a até 30′ [9 m] através de pedra.
  • Obstruções: Ouro ou chumbo ainda são barreiras para visão.
  • Procurando: Quando usado para o propósito de procurar algo, o usuário recebe a capacidade de perceber portas ou armadilhas secretas na área quadrada de 10′ [3 m] que está sendo examinada.
  • Concentração: Essa capacidade exige concentração, sendo uma ação exclusiva.
  • Frequência: Uma vez por Turno.