Explorando Masmorras

Masmorras são normalmente ambientes fechados e escuros, como cavernas, tumbas, ruínas, castelos.

Abaixo estão as regras específicas para esse tipo de exploração:

Monstros Errantes

Existe sempre a chance de esbarrar em criaturas se movendo pela masmorra:

  • Frequência: a cada 2 Turnos é realizada uma rolagem de Monstros Errantes, a menos que especificado de outra forma pelas características da masmorra.
  • Encontro: chance de 1:6 de ocorrer.
  • Distância: 2d6x10′ [3 m] de distância do grupo.

Ações

Personagens podem realizar ações durante a exploração, nessa fase o tempo é contabilizado em Turnos, algumas das ações mais frequentes são:

Movimento

Em um turno o aventureiro pode movimentar-se de acordo com sua taxa de movimentação de exploração modificada pelo peso que carrega.

Esse valor já considera a precaução devida da exploração como observar o ambiente e a tentativa de ser silencioso, porém situações extremas podem necessitar outra forma de movimentação, caso os jogadores anunciem que seus personagens seguirão incautos ou correndo é possível dobrar ou até triplicar esse valor.

Descanso

A exploração é extenuante, a cada 5 turnos em uma masmorra é necessário descansar por 1 turno para recuperarem as energias e a atenção ou sofrerão penalidades de -1 em suas jogadas de ataque até descansarem por pelo menos 1 turno.

Abrir portas

Em uma masmorra é comum encontrar portas separando salas e corredores. Essas portas podem estar emperradas, trancadas ou não. No caso de portas emperradas a saída é usar da força (Arrombar Portas), lembrando que pés de cabra e outras ferramentas podem ajudar. Já no caso das portas trancadas é possível que um personagem que saiba utilizar as ferramentas certas ou que tenha a magia correta possa destrancá-la.

Escutar pelas portas

As vezes os personagens tentarão escutar sons através de portas para melhor entender os perigos que possam existir adiante. Em geral os barulhos são escutados ao longo da masmorra tanto dos Personagens quanto das Criaturas, 1 turno pode ser utilizado para tentar ouvir algo que faça muito pouco ruído, ou está tentando mover-se em silêncio.

Portas secretas

Algumas masmorras podem conter uma ou mais portas secretas, porém elas só podem ser achadas caso os personagens gastem tempo ativamente procurando-as. Algumas classes possuem habilidades que aumentam as probabilidades de encontrá-las.

Ativar e procurar armadilhas

Personagens que estejam ativamente procurando por armadilhas em uma sala ou corredor podem encontra-las, caso sua descrição de procura faça sentido com o mecanismo de acionamento ou com algum elemento que possa ser detectado como parte da armadilha.

Armadilhas têm gatilhos específicos como tropeçar em uma linha, pisar em um chão falso, abrir uma porta etc. Caso um personagem ative um gatilho desse há 2:6 chances da armadilha ativar e, então, causar o seu efeito (normalmente dano).

Em uma masmorra povoada por Criaturas inteligentes e organizadas as armadilhas podem ser mantidas sempre em perfeito estado de conservação por seus habitantes, ativando em todos ou casos ou simplesmente tendo mais chances do que 2:6 de ativação. A critério do Mestre.

Fuga e Perseguição

Quando um dos lados considerar fugir se ele for mais rápido que o outro lado a fuga acontece facilmente, caso contrário as regras de perseguição são ativadas.

Durante uma perseguição o tempo é medido através de rodadas, assim como o combate. Caso os personagens sejam os perseguidos eles podem tentar despistar seus perseguidores fugindo da linha de visão deles ou utilizando óleo no chão, derrubando moedas ou comida, ou através de outras ideias pertinentes. Caso faça sentido na ficção os personagens que utilizem desses recursos tem 3:6 chances de despistar seus inimigos.

Durante uma perseguição e fuga assume-se que ambos lados estão correndo, deslocando-se na sua velocidade máxima, o que impede os jogadores de mapearem e também os deixam cansados, recebendo uma penalidade de -2 em seus ataques e CA até que descansem por 3 turnos inteiros.