Abençoar Arma

Círculo: 3º Clérigo
Duração: 1 Turno
Alcance: 30′ [9 m]

A graça Divina é estendida para uma arma:

  • Dano: 1d6 pontos de dano adicionais.
  • Mágica: enquanto durar a magia essa arma é tratada como mágica.

Ampliar Animais

Círculo: 3º Clérigo
Duração: 12 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]

Animais não-mágicos dobram de tamanho.

  • Dano: dano infligido pelo animal é dobrado.
  • Carga: capacidade de carga é dobrada.

Restrições: Animais inteligentes e monstros fantásticos não são afetados.

Curar Doença*

Círculo: 3º Clérigo
Duração: Instantânea
Alcance: 30′ [9 m]

As preces curam os enfermos:

  • Cura: doenças de quaisquer origens são curadas, ou
  • Limo verde: é destruído instantaneamente.

Causar Doença (reversa)

As preces podem trazer pragas, maldições e doenças. Essa magia inflige uma terrível e debilitante doença em um alvo, caso falhe numa salvaguarda de magia:

  • Fraqueza: –2 para as jogadas de ataque e dano.
  • Morte: em 2d12 dias.
  • Cura natural: caso receba dano de outras origens, a cura natural necessita do dobro do tempo normal.
  • Cura mágica: caso receba dano de outras origens a cura mágica é ineficiente.
  • Curando: por meio do feitiço Curar Doenças.

Encontrar Objetos

Círculo: 3º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]

O conjurador pode sentir a direção de um objeto:

  • Genérico: pode se procurar por uma escadaria, um altar, uma porta entre outros, e o mais próximo é localizado.
  • Específico: para itens específicos uma imagem mental deve estar bem desenhada para o conjurador, o mestre pode solicitar uma descrição detalhada.
  • Criaturas: não pode localizar criaturas.

Luz Contínua*

Círculo: 3º Clérigo
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]

As preces iluminam o caminho:

  • Luz: num raio de 30′ [9 m] uma luz mágica como a luz do dia permanentemente brilha, criaturas que sofram penalidades à luz do dia são afetadas.
  • Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
  • Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Dissipar escuridão: dissipa Escuridão Contínua.

Escuridão Contínua (reversa)

  • Escuridão: num raio de 30′ [9 m] uma área de escuridão mágica previne o efeito quaisquer fontes de luz e é impossível enxergar mesmo com infravisão.
  • Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
  • Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Apagar luz: dissipa Luz Contínua.

Remover Maldição*

Círculo: 3º Clérigo
Duração: Instantânea / Permanente (Maldição)
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Permite, ainda, a remoção de um item amaldiçoado (o item, porém, permanecerá amaldiçoado).

Maldição (reversa)

Um alvo é amaldiçoado caso falhe numa salvaguarda de magia.

  • Efeitos: forma e efeitos são determinadas pelo conjurador, em conjunto com a anuência do mestre.
  • Efeitos máximos: -2 nas Salvaguardas, -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
  • Múltiplas maldições: múltiplas maldições podem atingir uma criatura, desde que cada uma delas tenha um efeito diferente.


*O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.