Bruxas são seres mágicos que vivem de trazer o estrago e a destruição por meio de experimentos mágicos.

Parecem mulheres miseráveis de longos cabelos ralos com dentes e hálitos podres e rostos enrugados repletos de verrugas. Seus membros raquíticos contrastam com sua força, velocidade e coordenação descomunal.

Sozinhas ou em trios denominados Concílios de Bruxas, moram em lugares afastados de civilizações, como vales lotados de ossos dentro de florestas, e por vezes convivem com ogros que as servem como guardas.

Todas as Bruxas compartilham de algumas habilidades:

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Físicas: Independente da aparência as bruxas são rápidas, fortes e coordenadas, recebem + 3 em dano corpo-a-corpo.
Visão Noturna: 60′.
Metamorfose: Transformam-se em pessoas e animais, mulheres jovens, velhinhas indefesas são formas comuns para atrair suas vítimas.
Arrogantes: Julgam humanos e semi-humanos como ineptos mentais e por vezes entregam seu disfarce numa conversa mais longa.
Vorazes: Bruxas devoram criaturas do tamanho de um homem em 6 Rodadas, preferem carne de crianças.
Inimigos: Gigantes e Dragões bondosos, assim como humanos e semi-humanos caçam as bruxas por as considerarem seres nefastos e perigosos.
Multiplicação: Bruxas procriam muito rápido principalmente por mudarem de forma para enganarem suas vítimas.

Concílio de Bruxas

  • Organização: Qualquer combinação de três Bruxas.
    Habilidades: Habilidades do Concílio.
    Condições: As 3 bruxas devem estar a no máximo 10′(3 m) uma das outras e devem estar focadas em realizar a ação em conjunto.
    • Magias: 1x ao dia:
      1- Metamorfosear Outro
      2- Controlar Clima: Controla o clima de acordo com a estação do ano, numa área de 2 milhas ( 3,5 Km) por 3d12 horas:
      Efeito: Após 1 Turno de conjuração o clima se manifesta em 1d4 Turnos.

As tendências do clima, sua direção e intensidade são controlados de maneira gradual e limitada, o percurso de tornados e relâmpagos são fenômenos incontroláveis.

Mudanças bruscas no clima exigem concentração e situações especiais.

EstaçãoClima Possível
PrimaveraTornado, trovoadas,
tempestade de granizo
ou tempo limpo
VerãoChuva torrencial,
onda de calor,
ou chuva de granizo
OutonoClima frio ou quente,
neblina, granizo
InvernoFrio extremo,
nevasca ou degelo
Inverno RígidoFuracão, ventos fortes
ou primavera
Controlar Clima

3- Jaula Invisível: Cria uma cela cúbica de paredes sólidas de invisíveis de 10′ (3 m) de volume, por 4d6 horas, aprisionando criaturas que caibam nesse espaço. Teleporte é uma forma de escapar, caso tente aprisionar criaturas que excedam o tamanho da cela a magia falha automaticamente.
4- Sonho : Uma das Bruxas invade o sonho, numa forma fantasmal para enviar uma mensagem, de um alvo que foi nomeado no momento da conjuração por um nome ou título que o defina sem dúvidas. Durante a mensagem a Bruxa fica em transe e entrega sua mensagem, que será lembrada ao acordar, porém ela não recebe informações de volta do sonho. A bruxa acorda assim que a mensagem é entregue, caso o alvo esteja acordado pode aguardar em transe até o momento em que ele durma ou acordar perdendo a magia, caso a Bruxa seja incomodada ela acorda, e nesse período de transe fica vulnerável pois não percebe nada mentalmente ou fisicamente.
5- Visão: Uma questão é feita sobre uma pessoa, objeto ou local e recebe uma visão contendo suas informações se as Bruxas compartilham da mesma localização do alvo essa informação é obtida em 5:6 vezes, caso apenas informações sobre um alvo sejam dadas obtém conhecimentos em 4:6 vezes e as informações recebidas são parciais, caso as informações sobre o alvo sejam parcas apenas 3:6 vezes obtém algum conhecimento sobre o alvo e sem precisão.
6- Cabeça Vazia: Protege o alvo de magias que afetem a mente do alvo por um dia, desde encantamentos, visões, emoções, inclusive desejo caso o objetivo seja influenciar essa pessoa ou conseguir informações, sua mente parece um livro em branco aonde nada é encontrado. 

Servos: Um concílio de bruxas tem 5:6 por um grupo de 1d8 Ogros e 1d4 Gigantes. Um ou dois ogros são usados como espiões que em geral são metamorfoseados em outras criaturas *

Seus protetores tem 4:6 chances de usar um a gema mágica chamada Olho de Bruxa.

Olho de Bruxa: Aparentemente uma gema desgastada, se avaliada é equivalente a 20 po ou menos, porém ela é feita com um olho, que até pode ser visto caso a pedra seja examinada, de uma vítima do concílio, e tem efeito como Visão Verdadeira. Qualquer uma das três Bruxas do concílio pode enxergar na direção em que o Olho de Bruxa está virada. Em geral estão sendo usados pelos guardas das Bruxas nas formas de broches e colares. Caso um item desses seja destruído cada uma das Bruxas recebe 1d10 de dano e uma das três Bruxas fica cega por 1 dia.

Prisioneiros: 5:6 chances de um ou dois prisioneiros, podem estar fossos protegidos por um Gigante ou dois Ogros ou em jaulas invisíveis sozinhos, caso sejam encontrados restos de vítimas e prisioneiros eles provavelmente estarão ornados por jóias, 500 po ou mais, que serão parte da confecção do Olho de Bruxa.

Bruxa Papão

“Vá dormir, a bruxa come a criancinhas a noite” Unhas e dentes afiados e escuros enfeitando um corpanzil de 8′ (2,5 m) com a pele toda enrugada em tons de azul espreitam a noite por meio de seus olhos amarelos.

Falam os idiomas das Bruxas, Ogros, Gigantes e algumas falam Comum e as línguas dos semi humanos. Vivem por algumas centenas de séculos.

EstatísticasBruxa Papão
CategoriaFada Média
Classe de Armadura1 [18]
Dado de Vida7**+7 (38 PVs)
TAC013 [+6]
Ataques2x Garras (1d4+3) e 1x Mordida (1d12+3)
ou Magias
Movimento150′ (50′) [45 m (15 m)]
SalvaguardaM8 V9 P10 S10 F12 (7)
Moral10
AlinhamentoCaótico
XP1250
Número de Aparições0 (1 ou 3)
Tipo de TesouroA
  • Prontidão: A bruxa escuta seus passos! Surpresa apenas em 1:6 vezes.
  • Agarrão: Após acertar seus três ataques num mesmo oponente ficam atracados e não precisa mais rolar para atacar, seu dano é automatico, com exeção de personagens com FOR 18 ou mais, é possível escapar por meios mágicos ou com a morte da bruxa.
  • Magias: 3x ao dia Nuvem de Vapor.
  • Casca Grossa, Osso Frágil: Recebe -1 de dano de armas cortantes e +1 de dano de armas de esmagamento.
  • Metamorfose: Devido ao seu tamanho suas formas são de humanos altos, ogros ou pequenos gigantes.

Bruxa do Pântano

“Menina bonita, meu amor, meu encanto, cuidado ao banhar-se para não perder sua beleza para Bruxa do pântano”

Criaturas encurvadas de aspecto doentio e pele espessa como a casca de uma árvore, boatos dizem que elas vivem por milênios, roubando a juventude de pessoas que se perdem nos pântanos e florestas. Falam um dialeto das Bruxas além das línguas comum e as de semi-humanos.

EstatísticasBruxa do Pântano
CategoriaFada Média
Classe de Armadura0 [19]
Dado de Vida9** (40 PVs)
TAC011 [+8]
Ataques2x Garras (1d4+3) ou Magia
Movimento120′ (40′) [36 m (12 m)] /
nadando: 120′ (40′) [36 m (12 m)]
SalvaguardaM8 V9 P10 S10 F12 (7)
Moral11
AlinhamentoCaótico
XP2300
Número de Aparições0 (1 ou 3)
Tipo de TesouroG+N
  • Prontidão: A bruxa escuta seus passos! Surpresa apenas em 1:6 vezes.
  • Irrastreável: Ao caminhar por folhas ou matas não deixa rastros.
  • Surpresa: A bruxa surpreende em 4:6 vezes em florestas ou pântanos.
  • Magias: Ilimitadas: Luzes Dançantes, Ilusão Sonora, Metamorfose, Respirar na Água, Invisibilidade, Irrastreável.
    -Enfraquecer: Ao toque pode em vez de causar dano com ambas as garras pode sugar a vida do alvo caso esse falhe numa Salvaguarda contra Feitiço, causando 1d4 dano em CON.
    -Falar com Monstros: Similar a Falar com Animais, dura 1 Turno.
  • Mímica: Conseguem alterar sua voz para parecer humanos, semi-humanos ou até pequenos animais silvestres que habitam a vizinhança.

Bruxa do Mar

Odeiam o Belo, com sua pele ictérica sempre molhada e seus profundos olhos vermelhos são as Bruxas mais horripilantes, poucos aguentam olha-las nos olhos.

EstatísticasBruxa do Mar
CategoriaFada Média
Classe de Armadura7 [12]
Dado de Vida3** (13 PVs)
TAC017 [+2]
Ataques1x Adaga (1d4+3)
Movimento150′ (50′) [45 m (15 m)] /
nadando: 150′ (50′) [45 m (15 m)]
SalvaguardaM12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral7
AlinhamentoCaótico
XP100
Número de Aparições0 (1 ou 3)
Tipo de TesouroB + O
  • Visão Aterradora: Aqueles que enxergam sua forma verdadeira devem suceder numa Salvaguarda contra Magia ou perderão metade de sua FOR por 1d6 Turnos.
  • Olhar Fatal: Três vezes ao dia a bruxa pode lançar um olhar fatal, caso o alvo falhe numa Salvaguarda contra Morte ela morre em 1:4 vezes ou fica paralisada de medo por 3 dias em 3:4 vezes.

Pisadeira

Não durma de barriga cheia a Pisadeira vem te pegar.

Criaturas gigantescas de quase 15′ (4,5 m) de pernas compridas, andam de vila em vila trazendo o terror durante a noite, ficam andando no telhado das casas com seus tamancos de madeira fazendo barulhos, e quando alguém dorme de barriga cheia invadem a casa e paralisam a pessoa que assiste tudo conscientemente, abrem sua barriga que comem a comida que estava sendo digerida.

EstatísticasPisadeira
CategoriaFada Média
Classe de Armadura2 [17]
Dado de Vida6+3** (30 PVs)
TAC013 [+6]
Ataques2x Garras(1d4+3) ou
1x Pisão (1d10 + devorar)
Movimento120′ (40′) [36 m (12 m)]
SalvaguardaM10 V11 P12 S13 F14 (6)
Moral8
AlinhamentoCaótico
XP650
Número de Aparições0 (1d4)
Tipo de TesouroF
  • Paralisia: 3x ao dia Imobilizar Pessoa, Tropeçar.
  • Pisão: Um adversário que esteja caído ou paralisado é alvo para o pisão, a Bruxa salta sobre o adversário e senta de cócoras, nas Rodadas seguintes da dano automático com suas garras até abrir o bucho do alvo, a bruxa só se solta se for morta.
  • Sol: São enfraquecidas pela luz do sol, recebem uma penalidade de -2 para atacar e nas Salvaguardas, além disso seus inimigos recebem um bônus de +2 para ataca-la.

Matinta Pere

“Pássaro maldito!

Uma aberração de nariz adunco, cheia de verrugas com corpo de abutre e asas no lugar dos braços, pousa no telhado de suas vítimas a noite e canta até que se irritem e prometam algo para ela ir embora, na noite seguinte volta para pegar a promessa e um pouco a mais.

EstatísticasMatinta Pere
CategoriaFada Média
Classe de Armadura7 [12]
Dado de Vida3* (13 PVs)
TAC017 [+2]
Ataques2x Garras (1d4)
ou 1x Canto (Irritar)
Movimento60′ (20′) [18 m (6 m)] /
voando: 150′ (50′) [45 m (15 m)]
SalvaguardaM12 V13 P14 S15 F16 (3)
Moral7
AlinhamentoCaótico
XP50
Número de Aparições0 (2d4)
Tipo de TesouroC
  • Irritar: Os que ouvem seu canto estridente devem obter sucesso numa Salvaguarda contra Magia ou deverão proteger as orelhas por 1d4 Rodadas ficando impossibilitado de realizar outras ações além do deslocamento.
  • Amaldiçoar: Amaldiçoam aqueles que não cumprem suas promessas, funciona como Amaldiçoar.
  • Metamorfose: Transforma-se apenas em pássaros grandes.
  • Sol: São enfraquecidas pela luz do sol, recebem uma penalidade de -2 para atacar e nas Salvaguardas, além disso seus inimigos recebem um bônus de +2 para ataca-la.

Cuca

Cuidado com a Cuca que ela vem te pegar!”; “Nana neném que a Cuca vem pegar.”

Cabelos desajustados e ralos num corpo que parece uma senhora, porém com rosto e cauda de crocodilo, habitam regiões pantanosas.

EstatísticasCuca
CategoriaFada Média
Classe de Armadura2 [17]
Dado de Vida7** (31 PVs)
TAC013 [+6]
Ataques2x Garras (1d4+3) e 1x Mordida (1d20+3)
ou Magias ou Berro
Movimento90′ (30′) [27 m (9 m)] 
SalvaguardaM8 V9 P10 S10 F12 (7)
Moral10
AlinhamentoCaótico
XP1650
Número de Aparições0 (1)
Tipo de TesouroA+N
  • Berro: Ensurdecedor, pode ser ouvido por até 3 milhas ( 5 Km), caso os alvos falhem numa Salvaguarda contra Magia ficam surdos por 1d4 Turnos, e impedidos realizarem ações que exijam concentração.
  • Imunidade: Só pode ser acertada por armas mágicas ou de prata.
  • Sono: A cuca não dorme, quer dizer dorme por 1 mês completo mas apenas 1 vez a cada 7 anos.
  • Covil: Existe 3:6 chances de 1d4 crianças estarem enjauladas sendo empanturradas de comida.
  • Magias: 2x ao dia Enraizar, Escuridão, Encantar Pessoa, Jato de Cores, Pele de Carvalho.