Bruxas são seres mágicos que vivem de trazer o estrago e a destruição por meio de experimentos mágicos.
Parecem mulheres miseráveis de longos cabelos ralos com dentes e hálitos podres e rostos enrugados repletos de verrugas. Seus membros raquíticos contrastam com sua força, velocidade e coordenação descomunal.
Sozinhas ou em trios denominados Concílios de Bruxas, moram em lugares afastados de civilizações, como vales lotados de ossos dentro de florestas, e por vezes convivem com ogros que as servem como guardas.
Todas as Bruxas compartilham de algumas habilidades:
Físicas: Independente da aparência as bruxas são rápidas, fortes e coordenadas, recebem + 3 em dano corpo-a-corpo.
Visão Noturna: 60′.
Metamorfose: Transformam-se em pessoas e animais, mulheres jovens, velhinhas indefesas são formas comuns para atrair suas vítimas.
Arrogantes: Julgam humanos e semi-humanos como ineptos mentais e por vezes entregam seu disfarce numa conversa mais longa.
Vorazes: Bruxas devoram criaturas do tamanho de um homem em 6 Rodadas, preferem carne de crianças.
Inimigos: Gigantes e Dragões bondosos, assim como humanos e semi-humanos caçam as bruxas por as considerarem seres nefastos e perigosos.
Multiplicação: Bruxas procriam muito rápido principalmente por mudarem de forma para enganarem suas vítimas.
Concílio de Bruxas
- Organização: Qualquer combinação de três Bruxas.
Habilidades: Habilidades do Concílio.
Condições: As 3 bruxas devem estar a no máximo 10′(3 m) uma das outras e devem estar focadas em realizar a ação em conjunto.- Magias: 1x ao dia:
1- Metamorfosear Outro
2- Controlar Clima: Controla o clima de acordo com a estação do ano, numa área de 2 milhas ( 3,5 Km) por 3d12 horas:
Efeito: Após 1 Turno de conjuração o clima se manifesta em 1d4 Turnos.
- Magias: 1x ao dia:
As tendências do clima, sua direção e intensidade são controlados de maneira gradual e limitada, o percurso de tornados e relâmpagos são fenômenos incontroláveis.
Mudanças bruscas no clima exigem concentração e situações especiais.
Estação | Clima Possível |
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Primavera | Tornado, trovoadas, tempestade de granizo ou tempo limpo |
Verão | Chuva torrencial, onda de calor, ou chuva de granizo |
Outono | Clima frio ou quente, neblina, granizo |
Inverno | Frio extremo, nevasca ou degelo |
Inverno Rígido | Furacão, ventos fortes ou primavera |
3- Jaula Invisível: Cria uma cela cúbica de paredes sólidas de invisíveis de 10′ (3 m) de volume, por 4d6 horas, aprisionando criaturas que caibam nesse espaço. Teleporte é uma forma de escapar, caso tente aprisionar criaturas que excedam o tamanho da cela a magia falha automaticamente.
4- Sonho : Uma das Bruxas invade o sonho, numa forma fantasmal para enviar uma mensagem, de um alvo que foi nomeado no momento da conjuração por um nome ou título que o defina sem dúvidas. Durante a mensagem a Bruxa fica em transe e entrega sua mensagem, que será lembrada ao acordar, porém ela não recebe informações de volta do sonho. A bruxa acorda assim que a mensagem é entregue, caso o alvo esteja acordado pode aguardar em transe até o momento em que ele durma ou acordar perdendo a magia, caso a Bruxa seja incomodada ela acorda, e nesse período de transe fica vulnerável pois não percebe nada mentalmente ou fisicamente.
5- Visão: Uma questão é feita sobre uma pessoa, objeto ou local e recebe uma visão contendo suas informações se as Bruxas compartilham da mesma localização do alvo essa informação é obtida em 5:6 vezes, caso apenas informações sobre um alvo sejam dadas obtém conhecimentos em 4:6 vezes e as informações recebidas são parciais, caso as informações sobre o alvo sejam parcas apenas 3:6 vezes obtém algum conhecimento sobre o alvo e sem precisão.
6- Cabeça Vazia: Protege o alvo de magias que afetem a mente do alvo por um dia, desde encantamentos, visões, emoções, inclusive desejo caso o objetivo seja influenciar essa pessoa ou conseguir informações, sua mente parece um livro em branco aonde nada é encontrado.
Servos: Um concílio de bruxas tem 5:6 por um grupo de 1d8 Ogros e 1d4 Gigantes. Um ou dois ogros são usados como espiões que em geral são metamorfoseados em outras criaturas *
Seus protetores tem 4:6 chances de usar um a gema mágica chamada Olho de Bruxa.
Olho de Bruxa: Aparentemente uma gema desgastada, se avaliada é equivalente a 20 po ou menos, porém ela é feita com um olho, que até pode ser visto caso a pedra seja examinada, de uma vítima do concílio, e tem efeito como Visão Verdadeira. Qualquer uma das três Bruxas do concílio pode enxergar na direção em que o Olho de Bruxa está virada. Em geral estão sendo usados pelos guardas das Bruxas nas formas de broches e colares. Caso um item desses seja destruído cada uma das Bruxas recebe 1d10 de dano e uma das três Bruxas fica cega por 1 dia.
Prisioneiros: 5:6 chances de um ou dois prisioneiros, podem estar fossos protegidos por um Gigante ou dois Ogros ou em jaulas invisíveis sozinhos, caso sejam encontrados restos de vítimas e prisioneiros eles provavelmente estarão ornados por jóias, 500 po ou mais, que serão parte da confecção do Olho de Bruxa.
Bruxa Papão
“Vá dormir, a bruxa come a criancinhas a noite” Unhas e dentes afiados e escuros enfeitando um corpanzil de 8′ (2,5 m) com a pele toda enrugada em tons de azul espreitam a noite por meio de seus olhos amarelos.
Falam os idiomas das Bruxas, Ogros, Gigantes e algumas falam Comum e as línguas dos semi humanos. Vivem por algumas centenas de séculos.
Estatísticas | Bruxa Papão |
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Categoria | Fada Média |
Classe de Armadura | 1 [18] |
Dado de Vida | 7**+7 (38 PVs) |
TAC0 | 13 [+6] |
Ataques | 2x Garras (1d4+3) e 1x Mordida (1d12+3) ou Magias |
Movimento | 150′ (50′) [45 m (15 m)] |
Salvaguarda | M8 V9 P10 S10 F12 (7) |
Moral | 10 |
Alinhamento | Caótico |
XP | 1250 |
Número de Aparições | 0 (1 ou 3) |
Tipo de Tesouro | A |
- Prontidão: A bruxa escuta seus passos! Surpresa apenas em 1:6 vezes.
- Agarrão: Após acertar seus três ataques num mesmo oponente ficam atracados e não precisa mais rolar para atacar, seu dano é automatico, com exeção de personagens com FOR 18 ou mais, é possível escapar por meios mágicos ou com a morte da bruxa.
- Magias: 3x ao dia Nuvem de Vapor.
- Casca Grossa, Osso Frágil: Recebe -1 de dano de armas cortantes e +1 de dano de armas de esmagamento.
- Metamorfose: Devido ao seu tamanho suas formas são de humanos altos, ogros ou pequenos gigantes.
Bruxa do Pântano
“Menina bonita, meu amor, meu encanto, cuidado ao banhar-se para não perder sua beleza para Bruxa do pântano”
Criaturas encurvadas de aspecto doentio e pele espessa como a casca de uma árvore, boatos dizem que elas vivem por milênios, roubando a juventude de pessoas que se perdem nos pântanos e florestas. Falam um dialeto das Bruxas além das línguas comum e as de semi-humanos.
Estatísticas | Bruxa do Pântano |
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Categoria | Fada Média |
Classe de Armadura | 0 [19] |
Dado de Vida | 9** (40 PVs) |
TAC0 | 11 [+8] |
Ataques | 2x Garras (1d4+3) ou Magia |
Movimento | 120′ (40′) [36 m (12 m)] / nadando: 120′ (40′) [36 m (12 m)] |
Salvaguarda | M8 V9 P10 S10 F12 (7) |
Moral | 11 |
Alinhamento | Caótico |
XP | 2300 |
Número de Aparições | 0 (1 ou 3) |
Tipo de Tesouro | G+N |
- Prontidão: A bruxa escuta seus passos! Surpresa apenas em 1:6 vezes.
- Irrastreável: Ao caminhar por folhas ou matas não deixa rastros.
- Surpresa: A bruxa surpreende em 4:6 vezes em florestas ou pântanos.
- Magias: Ilimitadas: Luzes Dançantes, Ilusão Sonora, Metamorfose, Respirar na Água, Invisibilidade, Irrastreável.
-Enfraquecer: Ao toque pode em vez de causar dano com ambas as garras pode sugar a vida do alvo caso esse falhe numa Salvaguarda contra Feitiço, causando 1d4 dano em CON.
-Falar com Monstros: Similar a Falar com Animais, dura 1 Turno. - Mímica: Conseguem alterar sua voz para parecer humanos, semi-humanos ou até pequenos animais silvestres que habitam a vizinhança.
Bruxa do Mar
Odeiam o Belo, com sua pele ictérica sempre molhada e seus profundos olhos vermelhos são as Bruxas mais horripilantes, poucos aguentam olha-las nos olhos.
Estatísticas | Bruxa do Mar |
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Categoria | Fada Média |
Classe de Armadura | 7 [12] |
Dado de Vida | 3** (13 PVs) |
TAC0 | 17 [+2] |
Ataques | 1x Adaga (1d4+3) |
Movimento | 150′ (50′) [45 m (15 m)] / nadando: 150′ (50′) [45 m (15 m)] |
Salvaguarda | M12 V13 P14 S15 F16 (3) |
Moral | 7 |
Alinhamento | Caótico |
XP | 100 |
Número de Aparições | 0 (1 ou 3) |
Tipo de Tesouro | B + O |
- Visão Aterradora: Aqueles que enxergam sua forma verdadeira devem suceder numa Salvaguarda contra Magia ou perderão metade de sua FOR por 1d6 Turnos.
- Olhar Fatal: Três vezes ao dia a bruxa pode lançar um olhar fatal, caso o alvo falhe numa Salvaguarda contra Morte ela morre em 1:4 vezes ou fica paralisada de medo por 3 dias em 3:4 vezes.
Pisadeira
Não durma de barriga cheia a Pisadeira vem te pegar.
Criaturas gigantescas de quase 15′ (4,5 m) de pernas compridas, andam de vila em vila trazendo o terror durante a noite, ficam andando no telhado das casas com seus tamancos de madeira fazendo barulhos, e quando alguém dorme de barriga cheia invadem a casa e paralisam a pessoa que assiste tudo conscientemente, abrem sua barriga que comem a comida que estava sendo digerida.
Estatísticas | Pisadeira |
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Categoria | Fada Média |
Classe de Armadura | 2 [17] |
Dado de Vida | 6+3** (30 PVs) |
TAC0 | 13 [+6] |
Ataques | 2x Garras(1d4+3) ou 1x Pisão (1d10 + devorar) |
Movimento | 120′ (40′) [36 m (12 m)] |
Salvaguarda | M10 V11 P12 S13 F14 (6) |
Moral | 8 |
Alinhamento | Caótico |
XP | 650 |
Número de Aparições | 0 (1d4) |
Tipo de Tesouro | F |
- Paralisia: 3x ao dia Imobilizar Pessoa, Tropeçar.
- Pisão: Um adversário que esteja caído ou paralisado é alvo para o pisão, a Bruxa salta sobre o adversário e senta de cócoras, nas Rodadas seguintes da dano automático com suas garras até abrir o bucho do alvo, a bruxa só se solta se for morta.
- Sol: São enfraquecidas pela luz do sol, recebem uma penalidade de -2 para atacar e nas Salvaguardas, além disso seus inimigos recebem um bônus de +2 para ataca-la.
Matinta Pere
“Pássaro maldito!
Uma aberração de nariz adunco, cheia de verrugas com corpo de abutre e asas no lugar dos braços, pousa no telhado de suas vítimas a noite e canta até que se irritem e prometam algo para ela ir embora, na noite seguinte volta para pegar a promessa e um pouco a mais.
Estatísticas | Matinta Pere |
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Categoria | Fada Média |
Classe de Armadura | 7 [12] |
Dado de Vida | 3* (13 PVs) |
TAC0 | 17 [+2] |
Ataques | 2x Garras (1d4) ou 1x Canto (Irritar) |
Movimento | 60′ (20′) [18 m (6 m)] / voando: 150′ (50′) [45 m (15 m)] |
Salvaguarda | M12 V13 P14 S15 F16 (3) |
Moral | 7 |
Alinhamento | Caótico |
XP | 50 |
Número de Aparições | 0 (2d4) |
Tipo de Tesouro | C |
- Irritar: Os que ouvem seu canto estridente devem obter sucesso numa Salvaguarda contra Magia ou deverão proteger as orelhas por 1d4 Rodadas ficando impossibilitado de realizar outras ações além do deslocamento.
- Amaldiçoar: Amaldiçoam aqueles que não cumprem suas promessas, funciona como Amaldiçoar.
- Metamorfose: Transforma-se apenas em pássaros grandes.
- Sol: São enfraquecidas pela luz do sol, recebem uma penalidade de -2 para atacar e nas Salvaguardas, além disso seus inimigos recebem um bônus de +2 para ataca-la.
Cuca
“Cuidado com a Cuca que ela vem te pegar!”; “Nana neném que a Cuca vem pegar.”
Cabelos desajustados e ralos num corpo que parece uma senhora, porém com rosto e cauda de crocodilo, habitam regiões pantanosas.
Estatísticas | Cuca |
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Categoria | Fada Média |
Classe de Armadura | 2 [17] |
Dado de Vida | 7** (31 PVs) |
TAC0 | 13 [+6] |
Ataques | 2x Garras (1d4+3) e 1x Mordida (1d20+3) ou Magias ou Berro |
Movimento | 90′ (30′) [27 m (9 m)] |
Salvaguarda | M8 V9 P10 S10 F12 (7) |
Moral | 10 |
Alinhamento | Caótico |
XP | 1650 |
Número de Aparições | 0 (1) |
Tipo de Tesouro | A+N |
- Berro: Ensurdecedor, pode ser ouvido por até 3 milhas ( 5 Km), caso os alvos falhem numa Salvaguarda contra Magia ficam surdos por 1d4 Turnos, e impedidos realizarem ações que exijam concentração.
- Imunidade: Só pode ser acertada por armas mágicas ou de prata.
- Sono: A cuca não dorme, quer dizer dorme por 1 mês completo mas apenas 1 vez a cada 7 anos.
- Covil: Existe 3:6 chances de 1d4 crianças estarem enjauladas sendo empanturradas de comida.
- Magias: 2x ao dia Enraizar, Escuridão, Encantar Pessoa, Jato de Cores, Pele de Carvalho.