Grupos de Aventureiros
Criando um Grupo de Aventureiros:
- Determine o tamanho do grupo: 1d4+4 no caso de Iniciantes e 1d6+3 em caso de Experientes.
- Determine a classe.
- Determine o Nível.
- Determine o Alinhamento de cada personagem (opcionalmente, o mestre pode optar por rolar uma única vez para o grupo todo).
- Em caso de conjuradores, determine aleatoriamente ou escolha as magias.
- Determine possíveis tesouros especiais ou role aleatoriamente (U + V).
- Determine a ordem de marcha do grupo.
Determinando a Classe e Nível:
d8* | Classe | Iniciante* | Experiente* |
1 | Anão | 1d3 | 1d6+3 |
2 | Clérigo | 1d3 | 1d6+3 |
3 | Elfo | 1d3 | 1d6+3 |
4 | Guerreiro | 1d3 | 1d6+3 |
5 | Guerreiro | 1d3 | 1d6+3 |
6 | Ladrão | 1d3 | 1d6+3 |
7 | Mago | 1d3 | 1d6+3 |
8 | Pequenino | 1d3 | 1d6+3 |
9 | Druida | 1d3 | 1d6+3 |
10 | Guardião | 1d3 | 1d6+3 |
11 | Guardião | 1d3 | 1d6+3 |
12 | Paladino | 1d3 | 1d6+3 |
* De acordo com o que estiver indicado. ** d12 se optar pela inclusão das classes opcionais. |
Determinando o Alinhamento:
d6 | Alinhamento |
1-2 | Ordeiro |
3-4 | Neutro |
5-6 | Caótico |
Líder e Seguidores
Clérigo
Quando o resultado de uma rolagem de Monstros Errantes sai “Clérigo” isso significa que se trata de um grupo liderado por um Clérigo Experiente.
- Composição: Líder (Clérigo de Nível 1d6+6), 1d4 Clérigos (Nível 1d4+1) e 1d3 Guerreiros (Nível 1d6).
- Alinhamento: Role uma vez para todo o grupo.
Guerreiro
Quando o resultado de uma rolagem de Monstros Errantes sai “Clérigo” isso significa que se trata de um grupo liderado por um Guerreiro Experiente.
- Composição: Líder (Guerreiro de Nível 1d4+6), 2d4 seguidores (Nível 1d4+2, de qualquer classe).
- Alinhamento: Role uma vez para todo o grupo.
Mago
Quando o resultado de uma rolagem de Monstros Errantes sai “Clérigo” isso significa que se trata de um grupo liderado por um Mago Experiente.
- Composição: Líder (Mago de Nível 1d4+6), 1d4 aprendizes (Magos Nível 1d3), 1d4 mercenários (Guerreiros Nível 1d4+1).
- Alinhamento: Role uma vez para definir o alinhamento do Mago e de seus aprendizes. Os mercenários podem possuir alinhamento distinto.
Fortalezas
Quando o grupo passa pelas redondezas de uma fortaleza isso pode gerar situações interessantes. Desde um convite amigável até uma perseguição mortal.
Soberano
O mestre pode decidir a classe do soberano mediante o que faz mais sentido na circunstância (ou já ter definido isso preliminarmente). Opcionalmente, pode optar por rolar na tabela abaixo:
Soberano | Nível | Patrulha |
Clérigo | 1d8+6 | Cavalaria Média (2d6) |
Guerreiro | 1d6+8 | Cavalaria Pesada (2d6) |
Mago | 1d4+10 | Infantaria Pesada (2d6) |
Não-humanos: Fortalezas de não-humanos são raras e, na maioria dos casos, evitarão contato com viajantes.
Reação
Role na tabela abaixo para descobrir qual a reação do soberano ao grupo:
d6 | Clérigo | Guerreiro | Mago |
1 | Perseguir | Perseguir | Perseguir |
2 | Perseguir | Perseguir | Ignorar |
3 | Ignorar | Perseguir | Ignorar |
4 | Ignorar | Ignorar | Ignorar |
5 | Convidar | Ignorar | Ignorar |
6 | Convidar | Convidar | Convidar |
Perseguir: O soberano ordena sua patrulha a perseguir o grupo. Pode cobrar determinado preço como “pedágio”, fazê-los prisioneiros, dentre outras possibilidades. Ou simplesmente atacá-los para vê-los sangrar até a morte!
Ignorar: Permanece indiferente à presença do grupo – desde que eles não façam nada estúpido!
Convidar: A patrulha leva o convite do soberano ao grupo, para que permaneçam na fortaleza como convidados. As motivações por trás do convite do soberano vão depender da sua personalidade – desnecessário dizer que nem sempre serão benéficas ao grupo!