Pergaminhos e Mapas

B: d8A: %Pergaminho
11–151 Magia
216–252 Magias
326–313 Magias
32–345 Magias
357 Magias
436–40Pergaminho Amaldiçoado
41–50Prot. contra Elementais
551–60Prot. contra Licantropos
61–65Prot. contra Magia
666–75Prot. contra Mortos-vivos
776–78Mapa de Tesouro: I
79–80Mapa de Tesouro: II
81–82Mapa de Tesouro: III
83Mapa de Tesouro: IV
84Mapa de Tesouro: V
85Mapa de Tesouro: VI
86Mapa de Tesouro: VII
887–90Mapa de Tesouro: VIII
91–95Mapa de Tesouro: IX
96Mapa de Tesouro: X
97–98Mapa de Tesouro: XI
99–00Mapa de Tesouro: XII

Pergaminhos Mágicos

Pergaminhos são folhas de papel, papiro ou couro aonde palavras mágicas foram cunhadas transmitindo o poder de um feitiço ao portador do pergaminho.

  • Usuários: Conjuradores.
  • Fugaz: Assim que um pergaminho é lido, suas palavras desaparecem.
  • Luz: Dependem de luz suficiente para leitura.
  • Tipo de magia: 4:6 pergaminhos contém magias divinas; o resto magias arcanas.
  • Ativação: A leitura em voz alta evoca o efeito de uma magia específica.
  • Magias Arcanas: São escritas de modo complexo, misturando runas mágicas, enigmas e lógica que só podem ser lidas por magia.
  • Magias Divinas: São escritas em Comum, mas só podem ser usados ​​por Conjuradores Divinos.
  • Múltiplas Magias: Pergaminhos contendo várias magias têm apenas suas magias já conjuradas apagadas.

Magias em um Pergaminho

A tabela abaixo auxilia a determinar as magias que estão contidas nos pergaminhos encontrados .

B: d6A:%ArcanaDivina
1-31–25
4-526–50
651–70
71–85
86–95
96–00

Pergaminho Amaldiçoado

  • Ativação: Só olhar para as inscrições profanas já é o suficiente para ativar a maldição. Cabe ao mestre determinar as possíveis maldições.
  • Removendo: A maldição pode ser removida por meios mágicos ou através de uma missão especial se assim o mestre desejar.

Maldições (exemplos)

-Azar: Os golpes do leitor sofrem uma penalidade de -1, assim como suas jogadas de Salvaguarda.
-Debilitado: A cura natural leva o dobro do tempo e a cura mágica tem seu efeito reduzido pela metade.
-Drenar Nível: Permanentemente um nível de experiência (ou DV) é perdido, assim como todos os outros benefícios decorrentes daquele nível, o XP atual do aventureiro é a metade do necessário para atingir o nível perdido. Criaturas de 1 DV ou de 1º nível morrem se sofrerem essa maldição.
-Equipamento: Um item mágico desaparece, e sua mochila parece intocada.
-Imã de Monstros: Monstros errantes cruzam mais vezes o seu caminho.
-Incapacitado: Um Atributo Primário deve ser rolado novamente, o atributo pode ser melhorado).
-Invocação: Invoca um monstro errante que surpreende o leitor e o ataca.
-Transformação: Transforma o leitor numa criatura inofensiva.

Pergaminho de Proteção

  • Escrita: Na maioria das vezes escrito em comum.
  • Ativação: Um círculo de proteção contra um tipo específico de monstro ou energia é ativado a partir da leitura.
  • Área de proteção: Conjura um círculo de proteção de 10′ [3 m] de raio em torno do leitor, que o acompanhará em caso de deslocamento.
  • Ataques: Apesar de protegerem contra monstros específicos essa proteção não contempla ataques mágicos ou à distância contra aqueles que estão dentro dela.
  • Quebrando: O círculo é quebrado caso alguém dentro dele ataque um monstro afetado em combate corpo-a-corpo.

Proteção contra Elementais

Conjura um círculo de proteção contra elementais.

  • Efeito: Nenhum elemental consegue entrar no círculo.
  • Duração: 2 Turnos, a menos que seja quebrado.

Proteção contra Licantropos

Conjura um círculo de proteção contra Licantropos.

  • Efeito: Um certo número de licantropos, de acordo com os DV, é impedido de entrar no círculo:
    1–3 DV: 1d10.
    4–5 DV: 1d8.
    6+ DV: 1d4.
  • Duração: 6 Turnos, a menos que seja quebrado.

Proteção contra Magia

Conjura uma barreira contra magias e efeitos mágicos.

  • Efeito: Essa barreira impede a passagem de efeitos mágicos, inclusive impedindo a saída deles.
  • Duração: 1d4 Turnos.
  • Dissipando: Somente por um desejo.

Proteção contra Mortos-vivos

Conjura um círculo de proteção contra Mortos-Vivos.

  • Efeito: Um certo número de mortos-vivos, de acordo com os DV, é impedido de entrar no círculo.
    -1–3 DV: 2d12.
    -4–5 DV: 2d6.
    -6+ DV: 1d6.
  • Movendo-se: Se o leitor se mover, o círculo de proteção o seguirá.
  • Ataques à distância: O círculo não impede que mortos-vivos usem ataques mágicos ou à distância contra aqueles dentro dele.
  • Quebrando: Se alguém dentro do círculo atacar um morto-vivo afetado pela magia num ataque corpo a corpo, o círculo será quebrado.
  • Duração: 6 turnos, a menos que seja quebrado.

Mapa de Tesouro

Um mapa com anotações sobre a rota de um tesouro. Tesouros são normalmente escondidos às margens da civilização como em masmorras e nos ermos.

Segredos: Os mapas nem sempre são fáceis de interpretar, pode conter enigmas, pode estar escrito num idioma esquecido, pode estar incompleto.

Guardiões: Na maioria das vezes os Tesouros estão protegidos, cabe ao mestre definir como.

Tesouros

A lista a seguir serve para determinar qual é o tesouro indicado pelo mapa.

  • I: 1 item mágico.
  • II: 1d6 × 10 gemas e 2d10 jóias.
  • III: 2 itens mágicos.
  • IV: 3 itens mágicos (exceto espadas).
  • V: 3 itens mágicos e 1 poção.
  • VI: 3 itens mágicos, 1 pergaminho, 1 poção.
  • VII: 5d6 gemas e 2 itens mágicos.
  • VIII: Tesouro no valor de 1d4 × 1,000po.
  • IX: Tesouro no valor de 5d6 × 1,000po.
  • X: Tesouro no valor de 5d6 × 1,000po e 1 item mágico.
  • XI: Tesouro no valor de 5d6 × 1,000po e 5d6 gemas.
  • XII: Tesouro no valor de 6d6 × 1,000po.

Partes do Tesouro

Para Tesouros com um valore listados em peças de ouro, o mestre pode adicionar jóias, gemas e/ou tesouros incomuns.

Guardiões

O tesouro pode ser guardado por encantamentos, armadilhas ou monstros ou todos ao mesmo tempo.