B: d8 | A: % | Pergaminho |
---|---|---|
1 | 1–15 | 1 Magia |
2 | 16–25 | 2 Magias |
3 | 26–31 | 3 Magias |
32–34 | 5 Magias | |
35 | 7 Magias | |
4 | 36–40 | Pergaminho Amaldiçoado |
41–50 | Prot. contra Elementais | |
5 | 51–60 | Prot. contra Licantropos |
61–65 | Prot. contra Magia | |
6 | 66–75 | Prot. contra Mortos-vivos |
7 | 76–78 | Mapa de Tesouro: I |
79–80 | Mapa de Tesouro: II | |
81–82 | Mapa de Tesouro: III | |
83 | Mapa de Tesouro: IV | |
84 | Mapa de Tesouro: V | |
85 | Mapa de Tesouro: VI | |
86 | Mapa de Tesouro: VII | |
8 | 87–90 | Mapa de Tesouro: VIII |
91–95 | Mapa de Tesouro: IX | |
96 | Mapa de Tesouro: X | |
97–98 | Mapa de Tesouro: XI | |
99–00 | Mapa de Tesouro: XII |
Pergaminhos Mágicos
Pergaminhos são folhas de papel, papiro ou couro aonde palavras mágicas foram cunhadas transmitindo o poder de um feitiço ao portador do pergaminho.
- Usuários: Conjuradores.
- Fugaz: Assim que um pergaminho é lido, suas palavras desaparecem.
- Luz: Dependem de luz suficiente para leitura.
- Tipo de magia: 4:6 pergaminhos contém magias divinas; o resto magias arcanas.
- Ativação: A leitura em voz alta evoca o efeito de uma magia específica.
- Magias Arcanas: São escritas de modo complexo, misturando runas mágicas, enigmas e lógica que só podem ser lidas por magia.
- Magias Divinas: São escritas em Comum, mas só podem ser usados por Conjuradores Divinos.
- Múltiplas Magias: Pergaminhos contendo várias magias têm apenas suas magias já conjuradas apagadas.
Magias em um Pergaminho
A tabela abaixo auxilia a determinar as magias que estão contidas nos pergaminhos encontrados .
B: d6 | A:% | Arcana | Divina |
---|---|---|---|
1-3 | 1–25 | 1° | 1° |
4-5 | 26–50 | 2° | 2° |
6 | 51–70 | 3° | 3° |
71–85 | 4° | 4° | |
86–95 | 5° | 5° | |
96–00 | 6° | 5° |
Pergaminho Amaldiçoado
- Ativação: Só olhar para as inscrições profanas já é o suficiente para ativar a maldição. Cabe ao mestre determinar as possíveis maldições.
- Removendo: A maldição pode ser removida por meios mágicos ou através de uma missão especial se assim o mestre desejar.
Maldições (exemplos)
-Azar: Os golpes do leitor sofrem uma penalidade de -1, assim como suas jogadas de Salvaguarda.
-Debilitado: A cura natural leva o dobro do tempo e a cura mágica tem seu efeito reduzido pela metade.
-Drenar Nível: Permanentemente um nível de experiência (ou DV) é perdido, assim como todos os outros benefícios decorrentes daquele nível, o XP atual do aventureiro é a metade do necessário para atingir o nível perdido. Criaturas de 1 DV ou de 1º nível morrem se sofrerem essa maldição.
-Equipamento: Um item mágico desaparece, e sua mochila parece intocada.
-Imã de Monstros: Monstros errantes cruzam mais vezes o seu caminho.
-Incapacitado: Um Atributo Primário deve ser rolado novamente, o atributo pode ser melhorado).
-Invocação: Invoca um monstro errante que surpreende o leitor e o ataca.
-Transformação: Transforma o leitor numa criatura inofensiva.
Pergaminho de Proteção
- Escrita: Na maioria das vezes escrito em comum.
- Ativação: Um círculo de proteção contra um tipo específico de monstro ou energia é ativado a partir da leitura.
- Área de proteção: Conjura um círculo de proteção de 10′ [3 m] de raio em torno do leitor, que o acompanhará em caso de deslocamento.
- Ataques: Apesar de protegerem contra monstros específicos essa proteção não contempla ataques mágicos ou à distância contra aqueles que estão dentro dela.
- Quebrando: O círculo é quebrado caso alguém dentro dele ataque um monstro afetado em combate corpo-a-corpo.
Proteção contra Elementais
Conjura um círculo de proteção contra elementais.
- Efeito: Nenhum elemental consegue entrar no círculo.
- Duração: 2 Turnos, a menos que seja quebrado.
Proteção contra Licantropos
Conjura um círculo de proteção contra Licantropos.
- Efeito: Um certo número de licantropos, de acordo com os DV, é impedido de entrar no círculo:
– 1–3 DV: 1d10.
– 4–5 DV: 1d8.
– 6+ DV: 1d4. - Duração: 6 Turnos, a menos que seja quebrado.
Proteção contra Magia
Conjura uma barreira contra magias e efeitos mágicos.
- Efeito: Essa barreira impede a passagem de efeitos mágicos, inclusive impedindo a saída deles.
- Duração: 1d4 Turnos.
- Dissipando: Somente por um desejo.
Proteção contra Mortos-vivos
Conjura um círculo de proteção contra Mortos-Vivos.
- Efeito: Um certo número de mortos-vivos, de acordo com os DV, é impedido de entrar no círculo.
-1–3 DV: 2d12.
-4–5 DV: 2d6.
-6+ DV: 1d6. - Movendo-se: Se o leitor se mover, o círculo de proteção o seguirá.
- Ataques à distância: O círculo não impede que mortos-vivos usem ataques mágicos ou à distância contra aqueles dentro dele.
- Quebrando: Se alguém dentro do círculo atacar um morto-vivo afetado pela magia num ataque corpo a corpo, o círculo será quebrado.
- Duração: 6 turnos, a menos que seja quebrado.
Mapa de Tesouro
Um mapa com anotações sobre a rota de um tesouro. Tesouros são normalmente escondidos às margens da civilização como em masmorras e nos ermos.
Segredos: Os mapas nem sempre são fáceis de interpretar, pode conter enigmas, pode estar escrito num idioma esquecido, pode estar incompleto.
Guardiões: Na maioria das vezes os Tesouros estão protegidos, cabe ao mestre definir como.
Tesouros
A lista a seguir serve para determinar qual é o tesouro indicado pelo mapa.
- I: 1 item mágico.
- II: 1d6 × 10 gemas e 2d10 jóias.
- III: 2 itens mágicos.
- IV: 3 itens mágicos (exceto espadas).
- V: 3 itens mágicos e 1 poção.
- VI: 3 itens mágicos, 1 pergaminho, 1 poção.
- VII: 5d6 gemas e 2 itens mágicos.
- VIII: Tesouro no valor de 1d4 × 1,000po.
- IX: Tesouro no valor de 5d6 × 1,000po.
- X: Tesouro no valor de 5d6 × 1,000po e 1 item mágico.
- XI: Tesouro no valor de 5d6 × 1,000po e 5d6 gemas.
- XII: Tesouro no valor de 6d6 × 1,000po.
Partes do Tesouro
Para Tesouros com um valore listados em peças de ouro, o mestre pode adicionar jóias, gemas e/ou tesouros incomuns.
Guardiões
O tesouro pode ser guardado por encantamentos, armadilhas ou monstros ou todos ao mesmo tempo.