Pré-requisitos: FOR 12, SAB 12, CAR 17
Atributo Primário: FOR e SAB
Dado de Vida: d8
Nível Máximo: 14
Armaduras: Todos, escudos inclusive.
Armas: Todas.
Idiomas: Comum, Alinhamento.
Experiência: 13 FOR e 13 SAB garante um bônus de 5% na experiência; já 16 em um dos atributos e 13 no no outro garante um bônus de 10% na experiência.
Sejam eles monges ascéticos ou vítimas das teias que conectam o divino ao mundano, Paladinos são tão convictos em seus ideais que podem receber poderes sem mesmo entenderem a verdadeira origem deles. Os deuses os enxergam como manifestações físicas de seus anseios, presenteando-os com o acesso à dons mágicos, enquanto eles se manterem fiéis ao que acreditam.
Paladinos são campeões representantes diretos de conceitos e ideias, e indiretamente dos deuses. Paladinos são geralmente Ordeiros, seguindo os caminhos da luta contra o caos, da ajuda aos necessitados e da vida sobre a morte, porém existem aqueles que seguem caminhos mais conectados à natureza, à prosperidade e à liberdade, levando-os ao caminho da Neutralidade. A mudança de alinhamento ou o uso de itens mágicos caóticos por parte de um Paladino pode anular todos os seus poderes. Nesse caso, para restabelecê-los deverá realizar algum tipo de tarefa determinada pelo Mestre.
Aura Divina
Irradiam uma aura de Proteção Contra o Mal em um raio de 10′ a todos momentos.
Curar Doença
Podem usar, por meio de toque, Curar Doença 1 vez por dia a cada 5 Níveis.
Paladinos são imunes a doenças.
Toque de Cura
Podem realizar, uma vez por dia, uma cura pelo toque em quantidade de PVs igual ao seu Nível x 2.
3º Nível: Expulsar Mortos-Vivos
Podem usar Expulsar Mortos-Vivos como um Clérigo de dois níveis abaixo.
Expulsar Mortos-Vivos
Paladinos podem repelir mortos vivos por meio de sua ligação com a fé. Mecanicamente o resultado de 2d6 é comparado com a tabela abaixo, caso o resultado seja igual ou maior ao valor indicado na tabela ele é um sucesso. Deve-se, então, realizar uma nova rolagem de 2d6 para determinar o número de DVs de inimigos que serão afastados e/ou destruídos.
Ao falhar, o Paladino não poderá mais expulsar mortos-vivos até que o encontro seja resolvido.
Expulsão bem sucedida
O jogador deve jogar 2d6 para determinar o número de DVs afetados (expulso ou destruído).
Expulsar mortos-vivos (E): Deixarão a área, se possível, e não irão ameaçar ou fazer contato com o Paladino. A duração do efeito é determinada pelo mestre.
Destruir mortos-vivos (D): São destruídos imediatamente.
Excedente: Pelo menos uma criatura é afetada numa jogada de expulsão bem sucedida. DVs que não são suficientes para afetar uma criatura são desperdiçados.
Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos for usado num grupo heterogêneo , aqueles com menor DV são afetados primeiro.
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4º Nível: Montaria Especial
Podem tentar obter um Cavalo de Guerra especial caso realizem uma missão estipulada pelo mestre. Caso o cavalo morra o Paladino só pode tentar obter outro dessa forma após 10 anos. O cavalo possui as seguintes estatísticas: CA 5, DV 5+5, MV 180′ (60′).
Progressão do Paladino
Salvaguardas | ||||||||
| | | | M | V | P | S | F |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||||
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||||
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||||
M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados. |