Pré-requisitos: FOR 12, SAB 12, CAR 17

Atributo Primário: FOR e SAB

Dado de Vida: d8

Nível Máximo: 14

Armaduras: Todos, escudos inclusive.

Armas: Todas.

Idiomas: Comum, Alinhamento.

Experiência: 13 FOR e 13 SAB garante um bônus de 5% na experiência; já 16 em um dos atributos e 13 no no outro garante um bônus de 10% na experiência.

Sejam eles monges ascéticos ou vítimas das teias que conectam o divino ao mundano, Paladinos são tão convictos em seus ideais que podem receber poderes sem mesmo entenderem a verdadeira origem deles. Os deuses os enxergam como manifestações físicas de seus anseios, presenteando-os com o acesso à dons mágicos, enquanto eles se manterem fiéis ao que acreditam.

Paladinos são campeões representantes diretos de conceitos e ideias, e indiretamente dos deuses. Paladinos são geralmente Ordeiros, seguindo os caminhos da luta contra o caos, da ajuda aos necessitados e da vida sobre a morte, porém existem aqueles que seguem caminhos mais conectados à natureza, à prosperidade e à liberdade, levando-os ao caminho da Neutralidade. A mudança de alinhamento ou o uso de itens mágicos caóticos por parte de um Paladino pode anular todos os seus poderes. Nesse caso, para restabelecê-los deverá realizar algum tipo de tarefa determinada pelo Mestre.

Aura Divina

Irradiam uma aura de Proteção Contra o Mal em um raio de 10′ a todos momentos.

Curar Doença

Podem usar, por meio de toque, Curar Doença 1 vez por dia a cada 5 Níveis.
Paladinos são imunes a doenças.

Toque de Cura

Podem realizar, uma vez por dia, uma cura pelo toque em quantidade de PVs igual ao seu Nível x 2.

3º Nível: Expulsar Mortos-Vivos

Podem usar Expulsar Mortos-Vivos como um Clérigo de dois níveis abaixo.

Expulsar Mortos-Vivos

Paladinos podem repelir mortos vivos por meio de sua ligação com a fé. Mecanicamente o resultado de 2d6 é comparado com a tabela abaixo, caso o resultado seja igual ou maior ao valor indicado na tabela ele é um sucesso. Deve-se, então, realizar uma nova rolagem de 2d6 para determinar o número de DVs de inimigos que serão afastados e/ou destruídos.

Ao falhar, o Paladino não poderá mais expulsar mortos-vivos até que o encontro seja resolvido.

Expulsão bem sucedida

O jogador deve jogar 2d6 para determinar o número de DVs afetados (expulso ou destruído).

Expulsar mortos-vivos (E): Deixarão a área, se possível, e não irão ameaçar ou fazer contato com o Paladino. A duração do efeito é determinada pelo mestre.

Destruir mortos-vivos (D): São destruídos imediatamente.

Excedente: Pelo menos uma criatura é afetada numa jogada de expulsão bem sucedida. DVs que não são suficientes para afetar uma criatura são desperdiçados.

Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos for usado num grupo heterogêneo , aqueles com menor DV são afetados primeiro.

Dados de vida dos mortos-vivos†
Nível
1DV
2DV
3DV
4DV
5DV
3
7
9
11
4
5
7
9
11
5
3
5
7
9
11

4º Nível: Montaria Especial

Podem tentar obter um Cavalo de Guerra especial caso realizem uma missão estipulada pelo mestre. Caso o cavalo morra o Paladino só pode tentar obter outro dessa forma após 10 anos. O cavalo possui as seguintes estatísticas: CA 5, DV 5+5, MV 180′ (60′).

Progressão do Paladino

Salvaguardas
Nível
XP
DV
TAC0
MVPSF
1
0
1d8
19 [0]
1011121314
2
2.750
2d8
19 [0]
1011121314
3
5.500
3d8
19 [0]
1011121314
4
12.000
4d8
17 [+2]
89101112
5
24.000
5d8
17 [+2]
89101112
M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.