Pré-requisito: DES 9
Requisito Primário: DES
Dado de Vida: 1d6
Nível Máximo: 14
Armadura: Couro.
Armas: Quaisquer armas brancas de 1 mão, qualquer arma de arremesso ou disparo.
Experiência: 13-15 DES garante um bônus de 5% de experiência; já 16-18 DES garante um bônus de 10% na experiência.
Ladrões são gatunos, assassinos, especialistas, invasores de tumbas, arrombadores, ladrões, salteadores e malandros de rua.
Conexões no Submundo
Ladrões podem escolher iniciar o jogo como parte de uma organização maior, como um bando, uma guilda de ladrões ou mesmo uma corporação de arrombadores de masmorras. Elas podem alimentar o jogador com informações interessantes sobre oportunidades de ganho, rumores sobre o submundo, intimá-lo a certos serviços sujos ou mesmo acolhê-lo em caso de necessidade, sempre em troca de uma porcentagem de seus ganhos.
Execução
Caso consiga surpreender seu adversário, o Ladrão consegue fazer um ataque com +4. Seu dano é multiplicado (conforme indicado na tabela) e pode até mesmo matar instantaneamente, caso o alvo falhe numa rolagem de Salvaguarda Contra Morte (níveis mais altos).
Gíria de Ladrão
Uma curiosa língua que consiste em um misto de variações e jargões, com o objetivo de imprimir certos sentidos secretos em uma fala aparentemente normal e despretensiosa.
Ladinagem
Ladrões profissionais conseguem se mover em silêncio, se esconder nas sombras, pungar, escalar superfícies difíceis, arrombar fechaduras e cadeados, escapar de algemas e correntes, se esgueirar por espaços apertados e outros feitos mais facilmente que os demais aventureiros.
Sempre que o Ladrão descrever uma das ações acima sem que sua descrição seja colocada de maneira a mitigar completamente o risco do evento, o Mestre pode pedir ao Ladrão que realize uma rolagem de Ladinagem.
Superar Armadilhas
A vida de ladrão é dura. Normalmente é ele que se presta a vasculhar o ambiente atrás de armadilhas, mágicas ou mundanas, e costuma ser mais habilidoso ao evitar seus perigos. Ele conta com +4 de bônus para rolagens de Salvaguarda acionadas por armadilhas.
Surpresa
Uma vez que tenha conseguido se esgueirar até seu alvo, humano ou não, o Ladrão surpreende seu adversário sem que seja necessário rolar por surpresa.
Usar Runas e Pergaminhos
Ladrões conseguem ativar pergaminhos, runas ou outros escritos arcanos, liberando seus poderes mágicos, com uma chance igual ao valor que possui na sua Ladinagem.
Veneno
Ladrões são mestres no uso e aplicação de venenos. Qualquer Salvaguarda contra veneno feita por um inimigo, causada por ação do ladrão, é feita com uma penalidade de -4.
Após o 9º nível
Atingindo o 9º nível, ladrões podem construir um esconderijo seguro como uma casa fortificada na cidade, um complexo de cavernas, uma vila escondida na mata, etc; atraindo 2d6 ladrões de primeiro nível desejosos por um mestre, sendo leais na maioria das vezes e que não são substituídos caso morram. A partir daí, o ladrão provavelmente iniciará a organização de uma guilda de ladrões, máfia, corporação de assassinos, saqueadores de tumbas ou operações sombrias, um bando de salteadores ou organização similar. Isso pode ser conversado com o DM e pode envolver negociação com organizações já existentes.
Progressão do Ladrão
*modificadores de CON não se aplicam **para além do dano rola-se uma Salvaguarda Contra Morte , resultado em óbito em uma falha M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados. |