Rastejando pelos Ermos

TEXTO BREVE SOBRE HEXCRAWL

Ritmo básico de Viagem

A primeira coisa é descobrir o ritmo básico de viagem. O ritmo depende do peso carregado, de eventual montaria e obstáculos encontrados. Sempre é definido sempre pelo integrante mais lento do grupo.

PesoHex/diaMilhas/diaEncontros/hex
até 400 moedas4241:20
até 600 moedas3181:12
até 800 moedas2121:8
até 1600 moedas161:4

– Acima de 1.600 moedas de peso carregado, o movimento cai a zero e nenhum progresso nos ermos é feito, ou muito pouco para ser considerado.
– Se o grupo estiver utilizando montaria e/ou veículos, eles podem pautar o ritmo de viagem do grupo para além de 4 hexes/dia.

Reajuste do ritmo de viagem

O mestre é livre para arbitrar uma diminuição no ritmo de viagem. Recomenda-se que, por padrão, ele seja diminuído em número de hexes/dia, em geral de 1 em 1 hex/dia. Para facilitar deixamos uma “Cadeia de deslocamento nos ermos mais abaixo”.

Em alguns casos os redutores podem diminuir em 1, 2 ou 3 hexágonos por dia caso seja pertinente.

Quando o deslocamento cai para 1 Hex percorrido por dia , é indicado dar um “Zoom” narrativo, aonde a exploração do terreno pode ser feita de maneira mais próxima a uma exploração de masmorra.

Algumas situações como o uso de montarias podem elevar o terreno coberto num dia, ultrapassando 4 hexes/dia.

MontariaVelocidadeVelocidade Sobrecarga
Cavalo de Sela 8 hexes/dia4 hexes/dia
Cavalo de Tração 3 hexes/dia2 hex/dia
Camelo5 hexes/dia3 hexes/dia
Carroça 2 hexes/dia 1 hex/dia
Carro de Mão 3 hexes/dia 1 hex/dia
Carruagem 2 hexes/dia1 hex/dia
Mula

4 hexes/dia2 hexes/dia
Pônei 4 hexes/dia2 hexes/dia

* Confira o peso de sobrecarga na tabela de Transporte Terrestre

Fatores que podem retardar o ritmo de viagem: condições climáticas, do solo, de caminhada, de saúde ou de conservação dos personagens, montarias e veículos, carga e obstáculos entre outros.

Abrir caminho por obstáculos, como por exemplo abrir picada na mata, pequenas escaladas em terreno rochoso, descobrir caminhos pelo pântano, seguir o percurso de um rio e atividades parecidas diminuem o ritmo de viagem em 1 hex/dia. Chuva forte, calor extremo, terreno acidentado, vegetação hostil e fatores semelhantes podem influir no ritmo de viagem de forma cumulativa, inclusive, forçando uma parada e/ou utilização de recursos como água, comida ou roupas especiais.

– Atividades pontuais

O grupo pode se engajar em atividades pontuais sem prejudicar o ritmo de marcha se a interação não durar mais do que 1h, ou 6 turnos. 

– Meia Jornada

Caso o grupo não consiga realizar um total de 8 horas de marcha no dia, seu ritmo de viagem cai pela metade, arredondado para baixo, podendo atingir 0 hex/dia.(nesses casos não significa que o grupo não se moveu, ele apenas permaneceu dentro do mesmo Hex)

– Jornada Interrompida

Caso as penalidades no ritmo de viagem se acumulem e caiam para abaixo de 1 hex/dia, isso significa que há um problema para o progresso e os personagens marcharam nada ou muito pouco, obtendo um progresso nulo no dia. Para voltarem à marcha, tais obstáculos precisam ser resolvidos narrativamente, seja descansando, esperando as condições climáticas melhorarem, diminuindo carga.

Fatores que podem acelerar o ritmo de viagem: Montarias e condições do terreno, o conhecimento da região, um guia ou estradas podem acelerar uma viagem.

Exemplos:

.atividades gerais (exploração, patrulhamento, etc)

.montaria (cavalo, mula, montaria voadora, lagartos gigantes, besouros imensos, etc)

.terreno (raízes demais no chão, solo acidentado, caminhos sinuosos, areia, etc)

.clima (neblina, chuva pesada, sol inclemente, etc)

.condições (doente, exausto, etc)

.mágica (magias, itens mágicos, ambientes mágicos, etc)

Cadeia de Deslocamento pelos Ermos

Hexes/DiaMilhas/Dia
848
742
636
530
424
318
212
1 6

Divisão do Espaço

Hexes de 6 milhas de lado

Regiões: 6 partes para fácil referência

A divisão do hex permite localizar o conteúdo do hex de maneira mais concreta e assim uma navegação baseada apenas na narrativa.

Obs: as divisões podem ter tabelas de encontros aleatórios , além disso caso não esteja óbvio da onde os monstros encontros vem 1d6 pode ser rolado para determinar sua origem.

Divisão Tempo

Período: medida do tempo que compreende 4 horas, pode ser quebrada para medidas utilizadas na vida real como Horas, Minutos, Segundos, alguns mundos ficcionais o conceito de horas não é tão claro , então as medidas Período, Turno, Rodada permitem uma organização menos precisa porém mais verossímil.

Período do encontro: ao sair encontro randômico, role 1d6 para averiguar o período do dia, caso precise ser mais específico role também 1d4 e defina a hora.

  • Período 1: alvorada (4h – 8h) (Nascer do Sol)
  • Período 2: manhã (8h – 12h) (Desjejum/Pequeno almoço)
  • Período 3: tarde (12h – 16h) (Tarde)
  • Período 4: crepúsculo (16h – 20h) (Pôr do Sol)
  • Período 5: noite (20h às 24h) (Noite/Luar)
  • Período 6: madrugada (24h às 4h) (Madrugada/Escuridão)

Jornada

– Marcha

4 horas de marcha confere a condição de “fatigado”. A marcha cobre o espaço da forma mais objetiva possível. A marcha cobrirá apenas 2 das áreas internas gerais do hexágono, uma de entrada e uma de saída, normalmente em faces opostas.

– Exploração

Se o grupo resolver explorar o ambiente durante a marcha, seja em busca de elementos específicos ou para reconhecimento, o ritmo de viagem cai em 1 passo na “Cadeia de Deslocamento pelos Ermos”( 1 hex/dia) e a exploração cobre ao todo 4 regiões internas do hexágono. Se o grupo quiser cobrir todas as 6 regiões internas, o ritmo de viagem cai num total de 2 hexes/dia ou 2 passos na “Cadeia de Deslocamento pelos Ermos”.

– Uso de batedores

Viajar com batedores é mais seguro. Eles costumam fazer um movimento pendular, adiantados em relação à marcha do grupo, ora voltando para direcioná-los. De forma geral, o uso do batedor diminui o ritmo de viagem do grupo em 1 passo na “Cadeia de Deslocamento pelos Ermos” (1 hex/dia), porém fornecem informações importantes diminuindo a chance do grupo ser surpreendido e podem permitir que os desafios e ameaças vindouros sejam enfrentadas com melhores planos.

Visibilidade

Apenas uma referência para mestres sobre alturas , horizonte e visualização

AlturaHorizonte
Pequenos até 5′1 fatia
5-10’

3 fatias
20’


4 fatias
25’
1 hex
100’2 hexes
400’
4 hexes
2500’

10 hexes

*essa altura é a diferença entre os olhos do personagem e o relevo observado, um personagem em cima de uma colina cercada por uma floresta continua com a visibilidade obstruída pelas copas das árvores.

Lembre-se de levar em consideração o relevo, a flora e as condições climáticas ao descrever o que os personagens veêm e reconhecem.

Atividades Gerais

– Descanso

Período de pelo menos 1 hora de ócio nos ermos, sem necessidade de um acampamento, apenas de um lugar calmo e seguro. Os jogadores devem descrever a atividade a partir da descrição de ambiente que o mestre fizer. O descanso anula a condição “fatigado” advindos das atividades.

– Dormir

Dormir compreende um repouso completo durante 8 horas seguidas, em local minimamente confortável nos ermos. Armaduras pesadas não permitem um sono adequado. Atividades curtas, como manter vigília por até 6 turnos, não atrapalham o sono. Não cumprir as horas de sono a cada dia confere a condição de “fatigado”.

– Caça, coleta, pesca

Caso os jogadores não resolvam caça, coleta, pesca ou prospecção de água e recursos narrativamente, eles precisarão contar com a sorte e com a abundância do local. Por padrão, a chance de encontrar recursos é de 2 em 6, mas isso deve ser ajustado de acordo com a disponibilidade da região. Assumimos que a procura dura 2 horas, durante as quais os personagens se expõem a perigos do ambiente e uma rolagem de encontro randômico.

Possibilidade de envenenamento, contaminação entre outros podem aparecer ao grupo.

– Lazer
Uma atividade de lazer é quando os personagem encontram um local propício a alguma atividade lúdica, durante a qual se despem de grandes preocupações e se permitem usufruir mais da natureza e da companhia dos demais. Armaduras pesadas impossibilitam momentos de lazer e descanso. A atividade deve ser descrita pelos jogadores e gera a condição “entusiasmo”, que permite que o grupo anule futuramente uma condição de fadiga até o fim da jornada.

Pode engatilhar encontros aleatórios por conta de barulho, fumaça, chance de ficarem bêbados e etc.

– Montar acampamento

Os jogadores devem descrever em linhas gerais como será o acampamento, de acordo com as descrições de terreno apresentadas pelo mestre e as ferramentas disponíveis ao grupo. O mestre deve pensar em como os desafios da região e do hexágono podem atrapalhar ou ajudar o acampamento e se ele de fato afastou os problemas e trouxe conforto suficiente. Um acampamento assim é condição para uma noite de sono e pode diminuir a possibilidade de encontros aleatórios. Caso o mestre não consiga arbitrar, pode rolar 1d4 horas para o tempo levado para montar o equipamento.

– Levantar acampamento

Levantar acampamento leva 1d4 horas. Caso o grupo não cumpra o tempo necessário para a atividade, o mestre pode arbitrar itens ou equipamentos que foram esquecidos para trás.

– Ofícios

Os jogadores podem estudar magias; reparar armaduras, escudos, armas, ferramentas; criar tendas, cobertura, flechas, cavar buracos, tapar buracos, etc; atividades que podem demorar 1d4 horas. Depende do uso de matéria-prima e ferramentas apropriadas.

– Rastrear

Permite encontrar rastros de viajantes , monstros, animais, segue de acordo com o percurso do alvo. Velocidade cai em 1,2 ou 3 hexes/dias. Condições do solo e do clima, além das tentativas de encobrir os rastros podem dificultar essa atividade.

Privações: Água, Comida e Sono

Os personagens precisam consumir 1 volume de água e comida por dia, além de 8 horas de sono. Não cumprir tais necessidades confere a condição de “fatigado”.

As 8 horas de sono não precisam ser contínuas, mas precisam ser no mesmo dia. Se o sono for interrompido por qualquer atividade que dure mais de 1h (6 turnos), ele não se completa. Se forem completas, anula a condição de “fatigado”.

Condições

Fatigado: Um personagem fatigado tem seu ritmo de marcha diminuído em -1 hex/dia e -1 em testes gerais, tanto de natureza física, emocional ou intelectual. O mestre deve levar em conta isto na narrativa e encarar como oportunidade. A cada 4 horas de atividade, o personagem deve realizar um descanso ou dormir, senão adquire a condição de fatigado. O mesmo ocorre caso o personagem passe um dia (24h) sem água, alimentos ou sono.

Exausto: Um personagem exausto tem seu ritmo de marcha diminuído em -2 hexes/dia e -2 em testes gerais, da mesma forma que o fatigado, sendo decorrência do acúmulo do status fatigado.

Exaurido: Um personagem exaurido não consegue marchar e alcança -4 em testes gerais, da mesma forma que o exausto, sendo decorrência do acúmulo de fadiga e exaustão. O personagem passa a fazer um teste de morte por dia.

Recuperação

Um personagem exaurido que descanse ou durma passa a ficar exausto; um personagem exausto que descanse ou durma passa a ficar somente fatigado e um personagem fatigado que descanse ou durma recupera-se totalmente.

Entusiasmado: Condição de personagens com a cabeça leve e com o corpo respondendo melhor. Além de poder anular uma condição “fatigado” a qualquer momento da viagem, contratados têm bônus na moral, jogadas de reação podem ser feitas com bônus.

9. Descrição das Regiões

Nome da Região

Criatura(s) de grande vulto (grandes predadores, dragões, etc)

Tipo do Bioma e da geografia

Descrição do tema geral da região

Descrição geral do terreno, perigos e oportunidades

Descrição geral da fauna, perigos e oportunidades

Descrição geral da flora, perigos e oportunidades

(citar hexágonos específicos caso necessário)

Tabelas de encontros randômicos

Tabela geradora de hexágonos (opcional)

Floresta da Beirágua

Domínio de duas serpes

Floresta temperada em um barranco que termina em um paredão para um planalto.

Terreno com acidentado por conta de muitas raízes, vegetação e desníveis, pois é um grande barranco que encontra seu fim no paredão de rochas ao norte, e no litoral ao leste. Eventuais alagados.

Fauna composta por roedores em ocos de árvores e tocas nos barrancos, javalis e porcos do mato, lobos, gatos bravos, raposas e ursos. Aves de pequeno porte, com raras aparições de corujas e falcões. Abelhas, percevejos e muitas formigas. Animais de ciclo noturno principalmente. Muitos hibernam no inverno ou guardam alimentos para não saírem da toca.

Região dominada por dois grandes predadores: um casal de serpes que vive em uma caverna. Uma minguante comunidade de elfos, reclusos e isolados do mundo, é presente no local. Eles guardam registros mágicos de grande importância histórica e arcana. Há um crescente povo orc que começa a se espalhar pela flortesta de forma agressiva, liderados por um mago malévolo que pretende por suas mãos nos registros mágicos dos elfos para eregir seu reino. Um druida toma conta da floresta e deixa que as coisas tomem seu rumo, buscando um papel de equilíbrio.

10. Descrição dos Hexágonos

Hexágono XXXX: (nome opcional)

Feature principal (localização no hexágono – 1 a 6)

Descrição do tema geral do hexágono

Descrição específica do terreno, perigos e oportunidades

Descrição específica da fauna, perigos e oportunidades

Descrição específica da flora, perigos e oportunidades

(utilizar regiões de 1 a 6 do hexágono se necessário)

Possibilidades de encontros específicos

exemplo