Monstros Errantes

As águas as vezes pode ser tão ou até mais habitadas por monstros do que as regiões selvagens terrestres. Encontros com monstros aquáticos começam em 4d6 x 10 jardas de distância, ou 1d4 x 10 jardas caso haja surpresa, lembrando que é praticamente impossível que os personagens em um navio possam surpreender um monstro marítimo, enquanto o contrário é bem provável. As chances de encontro variam com o local:

  • Mares, oceanos e rios 2-em-6 chances;
  • Pântanos 3-em-6 chances.

Ações

Durante explorações marítimas o tempo é geralmente contabilizado em frações maiores que os turnos de 10 minutos, podendo chegar até a um turno ser o equivalente à um dia. Porém quando exige-se uma exploração mais cautelosa ou há um encontro, o movimento de exploração por turno é multiplicado por 3.

Viajando

Quando navegando, uma embarcação pode percorrer uma distância igual ao seu movimento de exploração dividido por 5, transformando o valor de pés para milhas. Em rios,onde há correnteza constante, essa distância é modificada por 1d6+6 milhas a mais quando a favor da correnteza e a menos quando contra. Em viagens marítimas deve-se contabilizar as condições meteorológicas.

Condições de navegação:

Para definir as condições do vento deve-se rolar 2d6 no início do dia:

  • 2: não há vento, impossibilitando a navegação;
  • 2-11: condições normais de navegação;
  • 12: há vendavais e temporais e a velocidade de navegação é triplicada.

Quando há vendavais e temporais a embarcação

Fuga e Perseguição

Quando em uma perseguição no mar o lado que está fugindo deve realizar uma rolagem e, caso seja bem sucedido, só precisaria rolar novamente no próximo dia se seus inimigos continuarem com a perseguição. As chances são determinadas pela velocidade das embarcações:

Deslocamento do grupo em fuga
Chance de fuga
Mais rápido que a dos perseguidores
16:20
de 1′ à 30′ por rodada mais lerda que os perseguidores
10:20
de 31′ à 60′ por rodada mais lerda que os perseguidores
8:20
de 61′ à 90′ por rodada mais lerda que os perseguidores
7:20
de 91′ à 120′ por rodada mais lerda que os perseguidores
5:20
acima de 121′ por rodada mais lerda que os perseguidores
2:20

Quando há falha na rolagem de fuga o encontro é então medido por rodadas, e os perseguidores tem a chance de alcançar o grupo em fuga , diminuindo a distância entre eles a cada rodada de acordo com diferença das velocidades máximas de cada embarcação.