Combate

Sequência de Combate por Rodada

  1. Declarar Engajamento ou Fuga
  2. Iniciativa: cada lado joga 1d6
  3. Grupo vencedor age de acordo com iniciativa:
    a. Moral dos Monstros
    b. Movimento
    c. Ação (ou Ação e depois Movimento)
  4. Demais grupos agem na sequência da iniciativa

Declarar Engajamento ou Fuga

Personagens devem declarar se desejam engajar em combate ou em outra forma de interação, ou se preferem tentar uma Fuga (somente possível se nenhum personagem estiver engajado em corpo a corpo).

Iniciativa

Grupo: cada grupo rola 1d6 no começo de cada rodada.
Ordem: Os grupos agem na ordem da jogada de iniciativa do maior para o menor.

Empates: as ações podem acontecer alternadamente entre os grupos.
Opcionalmente, em caso de Empate, um mestre mais experiente pode optar por coletar todas as ações e descrevê-las como acontecendo simultaneamente

Moral dos Monstros

A primeira morte no lado dos monstros, quando metade dos seus membros caírem, assim como em uma situação que o Mestre ache relevante ativam a rolagem para verificar se eles continuarão lutando ou se mudarão suas estratégias. Uma jogada de 2d6 é comparada ao valor de moral do monstro:

  • Fuga: caso o resultado supere o valor de moral do monstro, ele baterá em Retirada , Recuará, negociará por sua vida ou, caso essas opções sejam impossíveis, lutará até a morte.
  • Combate: o monstro continuará a lutar em resultados iguais ou menores a sua moral.
  • Decidido: com dois sucessos em testes de moral o monstro continuará a combater e não ficará sujeito a novos testes.

Movimento

Não Engajado no Corpo a Corpo

Movimento: um personagem pode se mover até o limite de sua taxa de Deslocamento de encontro.

Engajado no Corpo a Corpo

As seguintes formas de movimento são possíveis quando um personagem estiver engajado em corpo a corpo:

  • Recuo: o personagem se move para trás até metade de sua taxa de Deslocamento de encontro. Deve haver um caminho livre para este movimento.
  • Retirada: o personagem se vira e corre do combate, movendo-se até a sua taxa de Deslocamento de encontro completa.
    Nesta Rodada o personagem não pode atacar; e sofre uma penalidade de -2 em sua CA, ignorando também o bônus advindo de escudos até o início de sua próxima Rodada.

Ações

Realizando um Ataque

  1. Role um d20
  2. Modificadores: FOR para corpo a corpo; DES para ataques a distância (Alcance e Cobertura para ataques à distância, devem ser aplicados.)
  3. Acerto: o resultado após os modificadores são comparados na matriz de combate para o TAC0 do atacante que indica o valor da CA atingida (um 1 sempre indica um erro e um 20 sempre indica um acerto).
  4. Dano: num acerto o dano é rolado e subtraído dos PV da criatura que recebeu o ataque.

Classe de Armadura Ascendente (Regra Opcional)

A Classe de Armadura Ascendente (CAA) segue os seguintes procedimentos:

  1. Role 1d20
  2. Modificadores: FOR para corpo a corpo; DES para ataques a distância; Alcance; Cobertura para ataques à distância, devem ser aplicados.
  3. Acerto: após os modificadores, o resultado é a máxima CAA atingida (um 1 sempre indica um erro e um 20 sempre indica um acerto).
  4. Resultado: num acerto o dano é rolado e subtraído dos PV da criatura que recebeu o ataque.

Ataques Corpo a Corpo

Ocorrem em distâncias de 5′ ou menos.

Ataques à Distância

Ocorrem em distâncias maiores que 5′.

Modificadores de Alcance

Armas de ataque a distância podem ser utilizadas em 3 categorias de distância que influenciam o ataque, especificados na lista de equipamentos.

  • Alcance Curto: bônus de +1 nas jogadas de ataque.
  • Alcance Médio: sem modificadores.
  • Alcance Longo: penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
  • Além do alcance longo: o ataque não é possível.

Alvos atrás de coberturas

Cobertura Completa: o alvo não pode ser atingido.
Cobertura Parcial: o mestre pode aplicar penalidades nas jogadas de ataque que variam de -1 a -4 (exemplo, uma pequena coluna poderia conceder uma penalidade de -1, enquanto uma grande mesa virada uma penalidade de -2).

Conjurando Magias

Livre: o personagem deve ser capaz de falar e mover suas mãos.
Um conjurador não pode conjurar magias se estiver amordaçado, amarrado ou em uma área de silêncio mágico.
Falha Mágica: conjurar uma magia em meio ao caos de uma batalha é difícil. Na sua vez, um conjurador que tenha sofrido dano dentro dessa Rodada e que deseje conjurar um feitiço deve passar em um teste de Falha Mágica (2:6 + modificador de INT). Falhar nesse teste faz com que a magia anunciada não seja lançada e, mesmo assim, retirada da memória do conjurador.
Visão: a menos que seja informado na descrição da magia, o alvo deve estar visível para o conjurador.

Invulnerabilidades

Monstros podem ser imunes a determinados ataques, nestes casos o dano é ignorado.

Ataques por Rodada

Os personagens normalmente atacam uma vez por Rodada.
Os monstros tem padrões variados de ataque, vide sua descrição.

Atacando e se Movendo

Numa mesma rodada um aventureiro pode mover-se e agir ou vice versa (mas não pode realizar movimento quebrado, tendo que optar se realiza o movimento e age, ou se prefere agir e realizar o movimento).

Determinando o Dano

  • Arma: o tipo de arma determina o dano, que no combate corpo a corpo é modificado pela FOR.
  • Monstros: causa o dano indicado na descrição do monstro.
  • Mínimo: um ataque que acerte sempre causará pelo menos um ponto de dano.
  • Morte: com 0 PV ou menos a criatura está morta.

Continuação do Combate

Os grupos agem de acordo com a ordem de iniciativa, e repetem o ciclo a partir do item dois passadas suas ações da rodada.

Final do combate

Após o término do combate assume-se que um turno completo se passou, tempo para limpar as armas, ajustar armaduras, recolher itens e realizar os preparos para continuar a exploração.

Técnicas de Combate

Existem duas técnicas mais conhecidas: o Combate Tático e o Teatro da Mente. Ambas possuem pontos positivos e negativos (listados abaixo) e podem funcionar de forma mais ou menos efetiva a depender das preferências de cada mesa. Abaixo listadas algumas reflexões sobre essas técnicas. Mas, de qualquer forma, a principal dica, que se aplica a ambas, pode ser resumida da seguinte forma:

A dica aqui é que o Mestre busque descrever bem o ambiente, para que os jogadores possam ter oportunidades concretas de interagir com ele.

Combate Tático (Miniaturas)

Essa abordagem enriquece o combate, adicionando uma camada tática significativa para o mesmo. Por meio dessa técnica é possível contabilizar de forma precisa a movimentação e o posicionamento dos combatentes.
A depender do grau de detalhe do mapa tático é possível levar em conta os diferentes tipos de terreno (aplicando as respectivas vantagens e desvantagens para determinadas ações), bem como as diferentes características de ambiente presentes (móveis, passagens, etc).

Teatro da Mente (Abstrato)

Esse modo de combate liberta as amarras estabelecidas pelo combate tático com miniaturas, mudando as características de seus aspectos táticos. Por meio dessa abordagem encoraja-se expandir as possibilidades de interação com o ambiente por meio de uma descrição cuidadosa do mesmo.
Algumas considerações sobre o Combate com Teatro da Mente:

  • Movimentação: passa a ser guiada por referências (“dentro” e “fora”, “próximo” e “longe”, etc) e arbitrada pelo mestre.
  • Descrição da Cena: devido ao caráter abstrato dessa abordagem, encoraja-se que o mestre capriche na descrição do ambiente, fornecendo possibilidade para que os jogadores possam interagir com o mesmo. Atenção especial para obstáculos (que possam dificultar a movimentação e/ou oferecer perigo), passagens ou corredores (indicando possíveis rotas de fuga ou ponto de chegada de reforços), etc. Após cada Rodada o mestre é encorajado restabelecer as referências da cena, de modo a facilitar a imersão e a fluidez do combate.

Ideias para Enriquecer o Combate

Sobre Erros e Acertos

Os extremos da rolagem do d20, o 1 e o 20 sempre indicam, respectivamente, um erro e um acerto.
Porém, para apimentar as coisas, tornando o combate mais dinâmico e os resultados dos dados mais granulares, o mestre é encorajado a interpretar rolagens baixas e altos nos dados como oportunidades narrativas.

Vaso Chinês

A ideia aqui é abraçar o caos. Deixar que os resultados das ações dos combatentes criem um cenário onde as coisas tendem para a perda de controle e a impossibilidade de um desfecho previsível – como costuma ser um combate, em tese, até a morte.
Essa técnica remete-se à imagem de um valioso vaso chinês colocado em uma mesa, com o caos de um combate acontecendo a sua volta.
Nesse caso, o mestre é encorajado a interpretar a granularidade dos resultados das rolagens como elementos narrativos que podem implicar em uma interação ativa (e não-calculada, inesperada) com o ambiente. No exemplo a que o nome dessa técnica evoca, um ataque pode fazer com que o vaso potencialmente caia, o que pode desencadear a ação de outra personagem tentando evitar o trágico desfecho do vaso – e o mestre é encorajado a arbitrar essas possibilidades de forma a criar um desdobramento excitante e surpreendente.

Combate Fu

Em contraste com RPGs modernos, o combate do nosso jogo pode parecer monótono. O Guerreiro, por exemplo, não possui nenhuma habilidade/poder – mas será isso realmente verdade? A habilidade do Guerreiro é, justamente, o fato de ele ser, de forma mais efetiva que as demais classes, um especialista em combate.
Caso o mestre interprete que um erro é um erro e um acerto é um acerto – pura e simplesmente – aí, de fato, para determinados gostos, isso pode ser um problema.
A abordagem do Combate Fu estimula os jogadores a tentarem ações de combate mais específicas e granulares. Um combate em que a superioridade tática está com os oponentes significa, independentemente do desfecho, uma derrota. O Combate Fu pode ajudar os jogadores a reverterem, por meio de ações criativas, essa desvantagem.
Os personagens podem tentar, por exemplo: dar uma rasteira nos oponentes; atraí-los para armadilhas por meio de uma provocação; desarmar os oponentes; amputar algum membro, etc – cabendo ao mestre arbitrar a possibilidade da realização das ações pretendidas.

Exemplo de Combate

Mestre: Os moradores da pequena cidade estão abrigados nesse pequeno forte onde se situa a prefeitura. Os Orcs derrubaram os portões e no momento avançam pelo pátio frontal em direção ao salão principal, onde vocês se encontram, não é possível os enxergar ainda, mas seus gritos de guerra os anunciam. Invadir seus covis e tomar o seu tesouro custou caro. O que pretendem fazer agora?

Guerreiro: Vamos lutar. Devemos limpar nossa própria sujeira.

Ladrão: Concordo. Mestre, entre a porta do forte e o teto tem algum espaço? Gostaria de subir ali, para quando os inimigos adentrarem eu poder atacar o último deles pelas costas.

Mestre: Tem espaço suficiente para você ficar ali. Não em uma posição muito confortável, mas o batente é de pedra e largo e você é um ladrão. Beleza, você sobe e se esconde.

Guerreiro: Vou descer desse mezanino e me posicionar entre os Orcs e o mago e ao lado da mesa grande.

Clérigo: Farei o mesmo.

Guardião: Vou me manter no mezanino.

Mestre: Ok, vocês tiveram esse tempo para se posicionarem, pois eles estavam longe. Porém agora é possível vê-los através da porta aberta, eles estão em 6, cobertos de pinturas tribais e sangue dos guardas que eles ceifaram a vida alguns minutos atrás. Seus olhos brilham intensamente pelas tochas que iluminam o pátio do lado de fora de onde vocês estão. É fúria e ódio que vocês enxergam….. A noite promete muito sangue ainda. Bom vocês já decidiram engajar em luta, então rolem a iniciativa.

Mago: Rolei 2.

Mestre: Os orcs rolam 5. Eles começam. Um deles carrega um gigantesco machado de guerra e grita com os outros enquanto aponta para vocês. O resto entra rapidamente na sala. São 3 armados de espadas e dois com lanças. Aqueles com lanças, atiram as em direção ao guerreiro e ao clérigo. O primeiro rola 14, acertando CA 5 ou mais.

Guerreiro: Minha CA é 3. Eu dou um passo para o lado e a lança passa reto para o fundo da sala.

Mestre: Ok. O Segundo rolou 20, então ele garante um acerto no clérigo. O sacerdote recebe 3 de dano. Como o resultado foi um vinte, considerarei que a lança penetrou fundo no seu escudo, fazendo um corte no seu braço, e também pesando o escudo. Esse peso te atrapalhará na hora de atacar com um modificador de -1 para acertar e você terá que gastar uma ação para retirá-la, combinado?

Clérigo: Combinado. Descontei o dano dos meus PV.

Mestre: Dois dos orcs com espadas avançam contra o guerreiro e o clérigo. Contra o guerreiro o orc ataca normalmente e rola um 4. Definitivamente não acertou. O outro orc ataca o clérigo e rola 13, acertando CA 5.

Clérigo: Continuo com o bônus de CA do escudo?

Mestre: Sim, ele só está te desbalanceando um pouco e poderá afetar o seu ataque.

Clérigo: Entendi. Então o ataque não acerta, minha CA com o escudo é 4.

Mestre: O terceiro orc com espada vê o mago no fundo, mas ele não tem deslocamento o suficiente para chegar até ele. Hmmm…. vou fazer o seguinte: o orc vai lançar a sua espada de longe no mago, mas como a espada não é uma arma de arremesso, descontarei -2 da rolagem, o que acha?

Mago: Acho que faz sentido, mas reduzir o dano dela também faria sentido, pois é muito capaz que outra parte fora a lâmina me acerte.

Mestre: Legal, faremos assim então. Se o ataque acertar o dano será de 1d4 ao invés de 1d6. Rolei 12, acerto CA até 7.

Mago: Minha CA é 9, o ataque pega em mim.

Mestre: Beleza. Rolei apenas 1 de dano. Quanto ao orc chefe ele retira uma das tochas que está do lado de fora, entra calmamente na sala e então coloca fogo no gigantesco estandarte que se estende na parede interior. A fumaça é abundante e dentro de 2 rodadas não será possível enxergar além de 30′ para quem não tem visão noturna. Agora é com vocês.

Guerreiro: Finalmente! Vou atacar verticalmente o orc à minha frente, com minha espada de duas mãos, para partir seu crânio em dois. 15! Acerto até CA 4. Pega né? Rolei 10, mais minha força fica em 12 de dano!

Mestre: Um dano espetacular. Você não só foi bem sucedido em matar o orc, mas o fez com tanta força que o sangue espirrou alguns metros, cegando o orc ao lado, que está de frente ao clérigo.

Guerreiro: Aí sim!!

Mago: Estou preocupado com esse orc líder, ele está muito confiante e calmo. Vou lançar a magia Sono de uma forma que acerte apenas ele que está ao fundo.

Mestre: Tudo bem, mas você recebeu um ataque na rodada dos inimigos e tem que testar Falha Mágica.

Mago: Verdade. Muito arriscado. Vou aproveitar que o orc ainda não está corpo a corpo comigo e vou subir no mezanino junto ao guardião e então atirar com a minha besta no orc que me atacou.

Mestre: Tudo bem.

Mago: Rolei 16, acerto até CA 3! Considerando que o guerreiro acertou com um resultado pior vou rolar o dano aqui. 4.

Mestre: É o suficiente para matar o orc.

Mago: Uhul! A flecha atravessa sua garganta e ele se sufoca em seu próprio sangue.

Guardião: Brutal!

Clérigo: Vou agir então. Não usarei minha ação para retirar a lança. Posso soltar o escudo no chão e então atacar sem o modificador negativo?

Mestre: É claro. Não só isso, o orc está cego então acho justo que você receba um modificador positivo de +2 para acertá-lo.

Clérigo: Perfeito. Vou atacar com minha maça. Eita….Tirei 2 no ataque.

Mestre: Pois é. Número bem baixo. Você erra o seu ataque e o escudo que você jogou no chão tem o corpo do orc que o guerreiro matou por cima. Cada vez menos ele parece uma opção nessa luta.

Guardião: Mestre, você havia dito que no salão havia um grande lustre de madeira e ferro pendurado na mesma altura que o mezanino, certo?

Mestre: Sim.

Guardião: Seria possível eu pular, me pendurar nele e quando ele balançar para frente eu me lançar próximo ao clérigo para atacar o orc cego?

Mestre: Acho que sim. Mas há riscos, qual o teu peso?

Guardião: Estou leve, não tenho nem 600 moedas de peso.

Mestre: O lustre é pesado e está preso por grandes correntes. Como você não está pesado acho pertinente que não haja riscos de o lustre se soltar.

Guardião: Farei isso então. Quando eu chegar ao chão atacarei o orc com uma estocada em sua barriga. Rolei 18, acerto CA 1. Meu dano rolado é 5.

Mestre: Graciosamente você se lança sob o lustre e então em um único movimento vai ao chão e estoca sua espada no orc, matando-o.

Ladrão: Minha vez agora! Não fui visto, né? Se eu pular atacando o chefe orc, ativaria minha habilidade Execução? Afinal, ele estaria surpreso em relação à minha presença.

Mestre: Vocês precisariam ter surpreendido os orcs em grupo, ganhando um turno surpresa, mas seu posicionamento na ficção faz sentido. Bom, faremos o seguinte, se você acertá-lo é bom que mate, pois ser errar ou não matá-lo em um golpe, ficará encurralado entre a porta de saída e um chefe orc carregando um machado intimidador.

Ladrão: Tudo bem estou confiante. Rolei 5, com o bônus de +4 da habilidade fica 9, então acerto até CA 10.

Mestre: Não é o suficiente. Você cai atrás do orc que desvia graciosamente do seu golpe, enquanto vira sua atenção para você.

Ladrão: Vixi!

Mestre: Terminaram sua ações né? Vamos rolar iniciativa novamente e então rolar a Moral dos monstros, afinal três deles caíram.