B: d6 | A: % | Item |
---|---|---|
1 | 1–6 | Cajado do Cancelamento |
7-8 | Cajado da Absorção | |
9–11 | Bastão do Comando | |
2 | 12–21 | Bastão da Cura |
22–23 | Bastão do Poder | |
3 | 24–28 | Bastão das Serpentes |
29–31 | Bastão de Combate | |
32–34 | Bastão do Definhamento | |
35 | Bastão da Magia | |
36–40 | Varinha Gélida | |
4 | 41–45 | Varinha de Detectar Inimigos |
46–50 | Varinha Aterrorizante | |
51–55 | Varinha de Bolas de Fogo | |
56–60 | Varinha de Ilusão | |
61–65 | Varinha de Relâmpagos | |
5 | 66–70 | Varinha de Detectar Magia |
71–75 | Varinha de Caça ao Tesouro | |
76–80 | Varinha Anuladora | |
6 | 81–85 | Varinha Paralisadora |
86–90 | Varinha de Metamorfose | |
91–95 | Varinha de Detectar Porta Secreta | |
96–00 | Varinha de Detectar Armadilha |
Cargas
Número de vezes que podem ser ativados.
Número de cargas: O número de cargas de um item, quando ele encontrado, é determinado pelo mestre.
(Opcional) É possível que os personagens nunca descubram o número exato de cargas de um item.
Sem Carga: O item perde seus efeitos mágicos.
Ativação: Cada ativação demanda uma Rodada e consome uma Carga.
Recarregando: Não são recarregáveis.
Bastões
Dimensões: Pedaços de madeira com 2″ [5 cm] de espessura, 6′ [1,8 m] de comprimento.
Cargas: Têm 3d10 cargas quando encontrados,casos excepcionais serão especificados.
Usuários: Apenas Conjuradores podem fazer uso de Bastões, alguns deles ainda especificam se apenas Conjuradores Arcanos ou Conjuradores Divinos.
Corpo-a-Corpo: Alguns Bastões Mágicos específicos podem ser usados em combate ignorando as restrições dos Conjuradores Arcanos.
Cajados
Dimensões: São pedaços delgados de madeira, 3′ [90 cm] de comprimento.
Cargas: Têm 1d10 cargas ao serem encontrados, casos excepcionais serão especificados.
Usuários: Qualquer aventureiro pode fazer uso de um cajado mágico, casos excepcionais serão especificados.
Varinhas
Dimensões: Artefato comprido, 1,5′ [45 cm] e fino, pode ser constituído de diferentes materiais.
Cargas: Têm 2d10 cargas quando encontradas, casos excepcionais serão especificados.
Usuários: Conjuradores Arcanos.
Cajado do Cancelamento
Ao tocar um objeto mágico drena toda a magia existente nele.
- Combate: Requer uma jogada de ataque contra CA 9 [10], ajustado caso o item estiver sendo usado ou em movimento.
- Efeito: Remove os efeitos mágicos de um item tocado.
- Carga: Única, transforma-se num cajado comum após o uso.
Cajado da Absorção
Esse cajado absorve magias como um imã, deixando sua energia estocada para num momento futuro serem conjuradas pelo portador do cajado.
- Usuários: Conjuradores.
- Condição: A magia absorvida deve ser de alvo único ou um raio dirigido ao portador do cajado.
- Absorção: Anula os efeitos da magia e a armazena até que seja conjurada no futuro.Não requer nenhuma ação por parte do portador se estiver em mãos no momento da conjuração.
- Conhecimento: Ao absorver uma magia seu círculo é imediatamente conhecidos pelo portador do cajado.
- Estoque: Um total de 50 “níveis”de magia podem ser absorvidos, após isso o cajado perde todo seu potencial mágico, o portador tem conhecimento qual o potencial remanescente do cajado.
- Conjurando: Uma magia, dentre as conhecidas pelo conjurador, deve ser preparada por 1 Rodada.
- Restrições: Os níveis de magia acumulados no bastão devem ser iguais superiores a magia que será conjurada.
Bastão do Comando
Permite que animais, humanos e plantas sejam encantados.
Encantar Animais
- Encanta: 1d6 animais normais ou 1 animal gigante.
- Resistindo: Esse efeito é irresistível.
- Visão: Apenas animais dentro do campo visual podem ser controlados.
- Concentração: O controle exige concentração e é uma ação exclusiva.
- Término: Teste de reação com penalidade -1 para determinar o comportamento dos animais.
- Frequência: Uma vez por Turno.
Encantar Humanos
- Encanta:Um humano dentro 60′ [18 m] pode ser encantado.
- Resistindo: Salvaguarda contra Magia com penalidade -2 para resistir o efeito.
- Máximo: Até 6 DV de seres humanos podem ser encantados.
- Encantados: Consideram como um amigo de confiança e irão defendê-lo, obedecerão a comandos desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam seu alinhamento.
- Duração: Até ser dissipado ou até o usuário o cancelar.
- Frequência: Um humano por Rodada.
- Humanos Normais: ½ DV.
Encantar Plantas
- Encanta: Todas as plantas, incluindo monstros plantas numa área de 10′ [3m] quadrados.
- Alcance: Até 60′ [18m] de distância.
- Comandos: Ordens para se retorcerem abrindo caminhos ou para se emaranhar e aprisionar criaturas na área são possíveis.
- Concentração: O controle exige concentração e é uma ação exclusiva.
- Duração: Enquanto houver concentração.
Bastão da Cura
Tem o poder de curar aqueles que toca.
- Usuários: Apenas por Conjuradores Divinos.
- Efeito: Cura 1d6 + 1 ponto de vida a cada uso.
- Freqüência: Uma vez por dia.
- Cargas: Ilimitadas.
Bastão do Poder
Um item mágico maior, além de poder ser usado como arma corpo-a-corpo, cinco magias diferentes são contidas neste Bastão.
- Usuários: Apenas Conjuradores Arcanos.
- Corpo-a-corpo: Causa 2d6 de dano, gasta 1 Carga.
- Cone de Gelo: Conjura um cone de energia congelante, com 60′ [18 m] de comprimento e 30′ [9 m] de largura na base do cone. Causa 8d6 de dano as criaturas nessa área, Salvaguarda contra Magia reduz o dano pela metade.
- Magias: Luz Contínua, Bola de Fogo com dano de 8d6, Relâmpago com dano de 8d6 e Telecinese até 2.400 moedas de peso.
Bastão das Serpentes
Esse Bastão pode se transformar numa serpente com um comando.
- Usuários: Apenas Conjuradores Divinos.
- Corpo-a-corpo: Um cajado mágico de +1, ao acertar uma criatura de tamanho de um ser humano ou menor, pode ser ativado pelo seu comando transformando o Bastão em uma serpente e enrolada em torno da vítima.
- Imobilização: alvos devem realizar Salvaguarda contra Paralisia ou ficam imobilizados por 1d4 Turnos ou a vontade do portador do bastão.
- Serpente: CA 5 [14], 3 DV 3 (20 PV) MV 60′ (20′) [18m (6m)].
- Bastão: Ao liberar um alvo imobilizado a serpente retorna a forma de bastão, regenerando eventuais danos sofridos.
- Morte: Caso seja morta, a serpente perde seus atributos mágicos e permanece como morta em sua forma atual.
- Carga: Ilimitada.
Bastão de Combate
Um bastão próprio para o combate corpo-a-corpo.
- Corpo-a-corpo: pode ser utilizado como arma por Conjuradores Arcanos.
- Carga: Utiliza 1 carga por ataque.
- Dano: 2d6 de dano.
- Frequência: Apenas uma carga pode ser usada por ataque.
Bastão do Definhamento
O bastão suga a vida de seus alvos, fazendo-os murchar.
- Usuários: Apenas Conjuradores Divinos.
- Envelhecimento: O alvo envelhece 10 anos, a morte é alcançada caso uma criatura ultrapasse sua expectativa de vida.
- Espécies longevas: O peso dos anos é mais leve para eles, e poucas mudanças serão sentidas.
- Mortos-vivos: Não são afetados.
Bastão da Magia
Um poderoso item mágico capaz de reproduzir uma dúzia de efeitos mágicos e ainda assim ser utilizado em combate corpo-a-corpo.
- Usuários: Apenas Conjuradores Arcanos.
- Corpo-a-corpo: Bastão mágico +1.
- Dano: Causa 2d6 de dano, gasta 1 Carga.
- Cone de Gelo: Conjura um cone de energia congelante, de 60′ [18 m] de comprimento e 30′ [9 m] de largura na base do cone. Causa 8d6 de dano as criaturas nessa área, Salvaguarda contra Magia reduz o dano pela metade.
- Paralisia: Conjura um cone de energia mágica, de 60′ [18 m] de comprimento e 30′ [9 m] de largura na base do cone. As criaturas atingidas pelo cone são paralisadas por 6 Turnos, caso falhem numa Salvaguarda contra Magia.
- Magias:Conjurar Elemental, de 8 DV; Luz Contínua; Bola de Fogo, com 8d6 de dano; Invisibilidade; Relâmpago com 8d6 de dano; Passagem, Telecinese, até 2.400 moedas de peso; Teia.
- Ciclone: Conjura um turbilhão de vento com 70′ [20 m] de altura, 20′ [6 m] de largura no topo, e 10′ [3 m] de largura na base, que dura 3 Rodadas e se desloca a 120′ (40′) [36m (12 m)] na direção apontada pelo portador do bastão. Todos em seu caminho sofrem 2d6 de dano. e criaturas com 2DV ou menos devem suceder numa Salvaguarda contra Morte são arremessadas pelo vento (teste de resistênciac contra morte para evitar).
- Poder Contido: O bastão pode ser quebrado ao meio poe seu portador, o que instantaneamente traz um clarão seguido por uma Bola de Fogo de 30′[9 m] de raio, causando 8 de dano por Carga remanescente no bastão, o conjurador também é atingido por este efeito.
Varinha Gélida
Conjura um cone de energia congelante.
- Área: Um cone de 60′ [18 m] de comprimento e 30′ [9 m] de largura na base.
- Dano: 6d6 Salvaguarda contra Varinhas reduzem esse valor pela metade.
Varinha de Detectar Inimigos
Mediante a um comando a varinha detecta inimigos próximos.
- Efeito: Inimigos num raio de 60′ [18 m] são iluminados por um brilho ardente.
Varinha Aterrorizante
Aterroriza a todos que presenciam seus efeitos.
- Área: Um cone de 60′ [18 m] de comprimento e 9m de largura na base.
- Efeito: Criaturas dentro da área de efeito devem suceder numa Salvaguarda contra Varinhas ou correr do portador da varinha com sua velocidade máxima por 30 Rodadas.
Varinha das Bolas de Fogo
Um apetrecho de pequeno tamanho e alto poder destrutivo.
- Alcance: As bolas de fogo podem ser disparadas a até 240′ [72 m].
- Área: Uma esfera de fogo de 40′ [12 m] de diâmetro, queima tudo ao seu alcance.
- Dano: 6d6 de dano, caso sucedam numa Salvaguarda contra Varinhas o dano cai pela metade.
Varinha da Ilusão
A cada carga uma ilusão se manifesta, similar a magia Força Fantasmal, as seguintes diferenças se aplicam:
- Concentração: O portador da varinha pode se mover com a metade da taxa normal de movimento enquanto se concentra, porém se realizar qualquer outra ação a ilusão é interrompida, caso seja alvo de um ataque deve rolar Falha Arcana para manter a concentração.
Varinha dos Relâmpagos
Dispara poderosos raios.
- Alcance: Um raio pode surgir num ponto a até 180′ [54 m] de distância.
- Área: O raio tem 60′ [18 m] de comprimento e 5′ [1,5 m] de largura.
- Dano: 6d6 de dano, caso sucedam numa Salvaguarda contra Varinhas o dano cai pela metade.
- Ricocheteando: Se o raio atingir uma barreira sólida antes de ter seu comprimento total, ele é refletido e viaja por qualquer distância restante do seu comprimento total em direção ao conjurador.
Varinha de Detecção Mágica
Pode detectar magias nos arredores.
- Efeito: Itens mágicos ou áreas mágicas num raio de 20′ [6 m] são ilumindados por um brilho intenso.
- Itens escondidos: Também brilham, mas a visualização de seu brilho está restrita ao campo visual do conjurador, algo que brilhe dentro de um baú pode passar desapercebido.
Varinha de Caça ao Tesouro
Detectar grandes montantes de metal.
- Comando: a varinha é ativada mediante a um comando.
- Efeito: A varinha aponta na direção do metal, dentro de 20′ [6 m] de distância.
- Tipo: O tipo de metal é revelado.
- Mínimo: Montantes metálicos superiores a 1.000 moedas de peso são detectados.
Varinha Anuladora
Anula os efeitos de outras varinhas ou bastões.
- Declarar: Deve ser declarada, a intenção de usar a varinha, antes de rolar a iniciativa.
- Alvo: O alvo deve ser outra varinha ou um bastão.
- Efeito: Anula os efeitos do item alvo por 1 Rodada.
Varinha Paralisadora
Capaz de paralisar um alvo por 1 hora.
- Área: Um conde 60′ [18 m] de comprimento e 30′ [9 m] de largura na base.
- Paralisia: 6 Turnos, caso falhe numa Salvaguarda contra Varinha.
Varinha da Metamorfose
- Alvo: O próprio portador ou algum alvo único.
- Alcance: Dentro de 60′ [18 m].
Cada carga gasta permite que o portador da varinha ou outra criatura dentro de 60′ [18 m] se transforme em outro tipo de criatura, conforme selecionado pelo portador. Isso funciona da mesma forma que a magia Metamorfose e Metamorfosear Outros.
- Resistindo: Uma criatura pode resistir à transformação com uma Salvaguarda contra Varinhas.
Varinha de Detectar Porta Secreta
Revela portas secretas dentro de 20′ [6 m].
Varinha de Detectar Armadilha
Revela armadilhas dentro de 20′ [6 m].