B: d6 | A: % | Anel |
---|---|---|
1 | 1–5 | Encantar Animais |
6–10 | Encantar Humanos | |
11–16 | Encantar Plantas | |
17–26 | Ilusão | |
27–29 | Gênio | |
2 | 30–39 | Resistência à Fogo |
3 | 40–50 | Invisibilidade |
51–55 | Proteção. +1, Raio de 5′ [1,5m] | |
4 | 56–70 | Proteção +1 |
71–72 | Regeneração | |
73–74 | Guardar Magia | |
75–80 | Refletir Magia | |
81–82 | Telecinese | |
5 | 83–88 | Andar na Água |
6 | 89–94 | Fraqueza |
95–96 | Desejos (1–2) | |
97 | Desejos (1–3) | |
98 | Desejos (2–4) | |
99–100 | Visão Aumentada |
Anel de Encantar Animais
Controla as ações de animais via encantamento.
- Encanta: 1d6 animais normais ou 1 animal gigante.
- Resistindo: Esse efeito é irresistível.
- Visão: Apenas animais dentro do campo visual podem ser controlados.
- Concentração: O controle exige concentração e é uma ação exclusiva.
- Término: Teste de reação com penalidade -1 para determinar o comportamento dos animais.
- Frequência: Uma vez por Turno.
Anel de Encantar Humanos
Encanta humanos.
- Encanta: Um humano dentro 60′ [18 m] pode ser encantado.
- Resistindo: Salvaguarda contra Magia com penalidade -2 para resistir o efeito.
- Máximo: Até 6 DV de seres humanos podem ser encantados.
- Encantados: Consideram como um amigo de confiança e irão defendê-lo, obedecerão a comandos desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam seu alinhamento.
- Duração: Até ser dissipado, até o anel ser removido ou até o usuário o cancelar.
- Frequência: Um humano por Rodada.
- Humanos Normais: ½ DV.
Anel de Encantar Plantas
Concede o poder de controlar plantas.
- Encanta: Todas as plantas, incluindo monstros plantas numa área de 10′ [3m] quadrados.
- Alcance: Até 60′ [18m] de distância.
- Comandos: Ordens para se retorcerem abrindo caminhos ou para se emaranhar e aprisionar criaturas na área são possíveis.
- Duração: Até o anel ser removido.
- Concentração: O controle exige concentração e é uma ação exclusiva.
Anel da Ilusão
O usuário acredita que está utilizando outro tipo de anel mágico.
- Tipo: Cabe ao mestre determinar qual é o tipo de anel.
- Descrevendo: O mestre deve tentar convencer o jogador a acreditar que o personagem está sob os efeitos da outro poção e apenas revelar a verdade em um momento vital.
Anel do Gênio
Ao esfregar o anel um sopro de fumaça surge e um Gênio é invocado.
- Duração: O Gênio servirá por até 24 horas.
- Comandos: O Gênio só obedece ao invocador.
- Frequência: Uma vez por dia.
Anel de Resistência ao Fogo
Protege contra fogo.
- Calor normal: Não é afetado por calor ou fogo não mágico.
- Salvaguarda: +2 contra ataques Mágicos ou de Sopro baseados em fogo.
- Dano: É reduzido em 1 ponto para cada dado de dano rolado, cada dado deve dar no mínimo 1 ponto de dano.
Anel da Invisibilidade
Concede invisibilidade.
- Combate: Caso ataque ou conjure um feitiço, a invisibilidade é quebrada.
- Frequência: Uma vez por Turno.
Anel de Proteção
Concede proteção mágica ao usuário:
- Classe de Armadura: +1 na CA.
- Salvaguarda: +1 a todos os testes de Salvaguarda.
Anel de proteção, Raio de 5′ [1,5m]
Aliados dentro de um raio de 5′ [1,5m] se beneficiam do poder de proteção do anel.
Anel da Regeneração
Ferimentos cicatrizam, o sangue coagula, o corpo se regenera extremamente rápido.
- Regeneração: Rrecupera 1 PV por Rodada.
- Membros decepados: Voltarão a crescer, cabe ao mestre arbitrar sobre o tempo, um dedo pode demorar um dia enquanto um braço uma semana.
- Fogo ou ácido: provocam danos que não são regenerados magicamente.
- Morte: O anel não tem efeito sobre a morte.
Anel de Guardar Magia
Armazena uma quantidade de magias para serem liberadas por um comando.
- Capacidade: 1d6 magias. (As magias podem ser acionadas e recarregadas, mas não podem ser trocadas.)
- Tipo de magia: 20% de chance de serem magias divinas (Clérigo).
- Conhecimento: O usuário conhece os feitiços contidos no anel.
- Frequência: Uma magia por Rodada.
- Nível de Conjurador: Para magias que variam de acordo com o nível do conjurador, o usuário do anel é tratado como do nível mais baixo necessário para lançar a magia.
- Recarregando: Devem ser conjuradas diretamente no anel as magias com intenção de recarga.
- Uso: Qualquer aventureiro pode utilizar esse anel.
Anel de Refletir Magia
Reflete magias lançadas contra o usuário diretamente para o conjurador.
- Cargas: Depois de 2d6 reflexões o anel perde seu poder.
Anel de Telecinese
Mover objetos ou criaturas dentro de 120′ [36 m] através de concentração.
- Peso: Até 2,000 moedas podem ser afetadas como alvo.
- Movimento: O alvo pode ser movido até 20′ [6 m] por rodada, em qualquer direção que o usuário do anel desejar.
- Resistindo: Salvaguarda contra Magia permite que o alvo resista aos efeitos do anel.
- Concentração: Se a concentração for perdida, o alvo cai.
Anel de Andar na Água
Permite caminhar na superfície da água.
Anel da Fraqueza
Um anel amaldiçoado.
- Efeito: 6 Rodadas após a colocação do anel, a FOR do usuário é reduzida para 3.
- Removendo: Não pode ser removido.
- Dissipando a magia: A maldição pode ser removida por magia ou mediante uma missão especial a critério do mestre.
Anel dos Desejos
Concede desejos ao usuário.
- Cargas: Concede um número pré estabelecido de desejos, vide tabela acima.
- Jóia: Após perder as cargas o anel transforma-se numa jóia de valor 3d6 x 100 po, e ainda é percebida por detectar magia como algo discreto, apesar de não ter nenhum efeito.
Anel de Visão Aumentada
Concede a capacidade de ver através de objetos sólidos.
- Barreiras: Enxerga a até 60′ [18 m] através de materiais como tecidos, água e madeira.
- Pedra: Enxerga a até 30′ [9 m] através de pedra.
- Obstruções: Ouro ou chumbo ainda são barreiras para visão.
- Procurando: Quando usado para o propósito de procurar algo, o usuário recebe a capacidade de perceber portas ou armadilhas secretas na área quadrada de 10′ [3 m] que está sendo examinada.
- Concentração: Essa capacidade exige concentração, sendo uma ação exclusiva.
- Frequência: Uma vez por Turno.