Pré-requisito: SAB 9
Atributo Primário: SAB
Dado de Vida: d6
Nível máximo: 14
Armadura: Qualquer, incluindo escudos
Armas: Não usam armas cortantes ou perfurantes.
Idiomas: Comum e alinhamento.
Experiência: 13-15 SAB garante um bônus de 5% de experiência; já 16-18 SAB garante um bônus de 10% na experiência.
Clérigos são servos de uma divindade, treinados para batalha, utilizam poderes dos deuses como retribuição em espalhar suas palavras e ideais.
Todos os Clérigos devem carregar consigo um símbolo sagrado de seu deus. Este símbolo é utilizado sempre que o Clérigo solicita o poder divino e através dele o canaliza.
Expulsar Mortos-Vivos
Os clérigos podem repelir mortos vivos por meio de sua ligação com a fé. Mecanicamente o resultado de 2d6 é comparado com a tabela abaixo, caso o resultado seja um sucesso deve-se então ocorrer uma nova rolagem de 2d6 para determinar o número de DV que serão afastados e ou destruídos.
Ao falhar, o Clérigo não poderá mais expulsar mortos-vivos até que seja resolvido o encontro.
Expulsão bem sucedida
O jogador deve jogar 2d6 para determinar o número de DV afetados (expulso ou destruído).
Expulsar mortos-vivos (E): Deixarão a área, se possível, e não irão ameaçar ou fazer contato com o clérigo.
Destruir mortos-vivos (D): São destruídos imediatamente.
Excedente: Pelo menos uma criatura é afetada numa jogada de expulsão bem sucedida. DV que não são suficientes para afetar uma criatura são desperdiçados.
Grupos mistos: Se expulsar mortos-vivos for usado num grupo heterogêneo , aqueles com menor DV são afetados primeiro.
DVs dos mortos vivos† | ||||||||||
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* Mortos-vivos com 10 DVs ou mais. |
Magia Divina
Os Clérigos são agraciados não somente pelas doutrinas de sua Divindade mas também pela extraordinária capacidade de lançar magias divinas.
Símbolo sagrado: A partir do uso do símbolo sagrado clérigo o Clérigo consegue manifestar seus poderes Divinos.
Conjuração de Magia: O número e o nível das magias divinas disponíveis para o Clérigo é determinado pelo nível de experiência do personagem. A lista de magias disponíveis para os clérigos está em Lista do Clérigo. Todos os dias ao orar o clérigo recebe suas magias de sua Divindade (escolhe suas magias de antemão dentre as disponíveis ao seu nível).
Desaprovação pela divindade: Clérigos devem ser fiéis aos princípios de sua fé e seu alinhamento. Infrações nessas condutas podem incorrer em desaprovação que resultem em penalidades ou até mesmo a perda de seus poderes divinos.
Pesquisa Mágica: Ao gastar tempo e ouro o Clérigo consegue a qualquer momento pesquisar novas magias divinas ou efeitos relacionados a sua fé. Ao atingir o 9º nível, ganham a habilidade de criar itens mágicos.
Itens Mágicos: Os Clérigos podem usar pergaminhos contendo magias divinas e também outros itens específicos para conjuradores divinos.
Após o 9º nível
Pode construir ou tomar posse de uma fortaleza. O que pode acontecer por metade do preço graças a intervenção divina.
Então passará a atrair seguidores (5d6 × 10 guerreiros de nível 1–2) variando entre arqueiros, infantaria e outros tipos. Os seguidores atraídos pelo clérigo são devotos fervorosos e nunca checam por moral.
Progressão do Clérigo
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*modificadores de CON não se aplicam M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados. |