Abençoar Arma
Círculo: 3º Clérigo
Duração: 1 Turno
Alcance: 30′ [9 m]
A graça Divina é estendida para uma arma:
- Dano: 1d6 pontos de dano adicionais.
- Mágica: enquanto durar a magia essa arma é tratada como mágica.
Ampliar Animais
Círculo: 3º Clérigo
Duração: 12 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]
Animais não-mágicos dobram de tamanho.
- Dano: dano infligido pelo animal é dobrado.
- Carga: capacidade de carga é dobrada.
Restrições: Animais inteligentes e monstros fantásticos não são afetados.
Curar Doença*
Círculo: 3º Clérigo
Duração: Instantânea
Alcance: 30′ [9 m]
As preces curam os enfermos:
- Cura: doenças de quaisquer origens são curadas, ou
- Limo verde: é destruído instantaneamente.
Causar Doença (reversa)
As preces podem trazer pragas, maldições e doenças. Essa magia inflige uma terrível e debilitante doença em um alvo, caso falhe numa salvaguarda de magia:
- Fraqueza: –2 para as jogadas de ataque e dano.
- Morte: em 2d12 dias.
- Cura natural: caso receba dano de outras origens, a cura natural necessita do dobro do tempo normal.
- Cura mágica: caso receba dano de outras origens a cura mágica é ineficiente.
- Curando: por meio do feitiço Curar Doenças.
Encontrar Objetos
Círculo: 3º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]
O conjurador pode sentir a direção de um objeto:
- Genérico: pode se procurar por uma escadaria, um altar, uma porta entre outros, e o mais próximo é localizado.
- Específico: para itens específicos uma imagem mental deve estar bem desenhada para o conjurador, o mestre pode solicitar uma descrição detalhada.
- Criaturas: não pode localizar criaturas.
Luz Contínua*
Círculo: 3º Clérigo
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]
As preces iluminam o caminho:
- Luz: num raio de 30′ [9 m] uma luz mágica como a luz do dia permanentemente brilha, criaturas que sofram penalidades à luz do dia são afetadas.
- Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
- Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Dissipar escuridão: dissipa Escuridão Contínua.
Escuridão Contínua (reversa)
- Escuridão: num raio de 30′ [9 m] uma área de escuridão mágica previne o efeito quaisquer fontes de luz e é impossível enxergar mesmo com infravisão.
- Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
- Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Apagar luz: dissipa Luz Contínua.
Remover Maldição*
Círculo: 3º Clérigo
Duração: Instantânea / Permanente (Maldição)
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Remove instantaneamente uma maldição de uma criatura. Permite, ainda, a remoção de um item amaldiçoado (o item, porém, permanecerá amaldiçoado).
Maldição (reversa)
Um alvo é amaldiçoado caso falhe numa salvaguarda de magia.
- Efeitos: forma e efeitos são determinadas pelo conjurador, em conjunto com a anuência do mestre.
- Efeitos máximos: -2 nas Salvaguardas, -4 nas jogadas de ataque, redução de um atributo em 50%.
- Múltiplas maldições: múltiplas maldições podem atingir uma criatura, desde que cada uma delas tenha um efeito diferente.