B: d8 | A: % | Poção |
---|---|---|
1–3 | Clariaudiência | |
4–7 | Clarividência | |
8–10 | Encantar Animal | |
11–13 | Encantar Dragão | |
14–16 | Encantar Gigante | |
17–19 | Encantar Humano | |
20–22 | Encantar Planta | |
23–25 | Encantar Morto-vivo | |
26–32 | Ilusão | |
1 | 33–35 | Encolhimento |
2 | 36–39 | Percepção Extrassensorial |
40–43 | Resistência à Fogo | |
44–47 | Voar | |
3 | 48–51 | Forma Gasosa |
52–55 | Força Gigantesca | |
4 | 56–59 | Crescimento |
5 | 60–63 | Cura |
64–68 | Heroísmo | |
6 | 69–72 | Invisibilidade |
73–76 | Invulnerabilidade | |
7 | 77–80 | Levitação |
81–84 | Longevidade | |
8 | 85–86 | Veneno |
87–89 | Metamorfose | |
90–96 | Poção de Velocidade | |
97–99 | Perfume Anão | |
100 | Amor |
Indentificando: O cheiro, o aspecto e o gosto não determinam uma poção uma vez que poções com efeitos similares podem apresentar características diferentes. Um pequeno gole pode ajudar a identificar uma poção, porém o efeito da poção pode ser sentido pela pessoa que a experimentou na maioria das vezes, cabe ao mestre determinar com qual intensidade esse efeito acometerá o provador.
Bebendo: Beber uma poção leva uma Rodada e provoca o efeito mágico por 1d6 + 6 Turnos.
(Opcional): O mestre pode rolar o tempo de efeito da poção sem o conhecimento dos jogadores.
Misturando Poções
Beber uma poção enquanto já está sob os efeitos de outra poção é perigoso:
- Doença: O personagem fica completamente desabilitado por 3 turnos, devido a doença.
- Cancelamento: Os efeitos de ambas as poções são cancelados.
Esta regra não se aplica a poções com duração instantânea ou permanente.
Poção de Clariaudiência
Permite ouvir através de outra criatura.
- Alcance: Uma criatura deve estar dentro de 60′ [18m].
- Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.
Poção da Clarividência
Permite enxergar através dos olhos de outra criatura.
- Alcance: Uma criatura deve estar dentro de 60′ [18m].
- Obstrução: Uma parede de chumbo bloqueia o efeito.
Poções de Encantamento
Aquele que beber essa poção pode controlar as ações de criaturas de um determinado tipo.
- Concentração: Exercer controle requer concentração.
- Visão: O controle é restrito a criaturas dentro do campo de visão do controlador.
- Autopreservação: As criaturas não realizam atos que as machuquem ou que claramente as levarão a morte.
Encantar Animal
- Encanta: Até 3d6 Dados de Vida de animais ou suas versões gigantes.
- Término: Após o término do efeito os animais afetados se afastam.
Encantar Dragão
- Encanta: 1-3 dragões de um mesmo tipo.
- Conjurar magias: Não é possível comandar um dragão para lançar feitiços.
- Término: Após o término do efeito os dragões afetados têm uma reação hostil.
Encantar Gigante
- Encanta: 1-4 gigantes de um mesmo tipo, determinado pelo mestre.
Encantar Humano
- Encanta: Um humano pode ser encantado numa distância de até 60′ [18m]. Um alvo pode ser encantado por Rodada.
- Salvaguarda: Salvaguarda contra Magia permite resistir ao encantamento.
- Máximo: Até 6 DV podem ser encantados dessa maneira.
- Humanos Normais: contam ½ DV.
- Encantados: Consideram como um amigo de confiança e irão defendê-lo, obedecerão a comandos desde que não sejam obviamente perigosos e não contradigam seu alinhamento.
Encantar Planta
- Encanta: Todas as plantas, incluindo monstros planta, numa área de 30′ [9m] quadrados numa distância de até 60′ [18m].
- Comandos: Ordens para se retorcerem abrindo caminhos ou para se emaranhar e aprisionar criaturas na área são possíveis.
Encantar Mortos Vivos
- Encanta: Até 3d6 DV de mortos-vivos.
- Término: Após o término dos efeitos os mortos-vivos afetados têm uma reação hostil.
Poção da Ilusão
Um aventureiro que bebe esta poção acredita estar sob os efeitos de outro tipo de poção.
- Tipo: Cabe ao mestre determinar qual é o tipo de poção.
- Descrevendo: O mestre deve tentar convencer o jogador a acreditar que o personagem está sob os efeitos da outra poção e apenas revelar a verdade em um momento vital.
Poção de Encolhimento
O personagem encolhe, e tem apenas 6″ [15 cm] de altura.
- Combate: Não pode causar dano a criaturas maiores que de 1′ [30 cm] de altura.
- Despercebido: Se estiver imóvel o personagem tem apenas 1:10 chances de ser visto.
Poção da Percepção Extrassensorial
Concede o poder de ler pensamentos, funciona da mesma forma que a magia de Percepção Extrassensorial.
Poção de Resistência ao Fogo
Protege contra fogo:
- Calor normal: Não é afetado por calor ou fogo não mágico.
- Salvaguarda: +2 contra ataques Mágicos ou de Sopro baseados em fogo.
- Dano: É reduzido em 1 ponto para cada dado de dano rolado, cada dado deve dar no mínimo 1 ponto de dano.
Poção de Voar
Concede a capacidade de voar.
- Deslocamento: Até 360’ (120’) [108m (36m)].
- Manobrar: É possível manobrar para qualquer direção, incluindo a capacidade de levitar e pairar no ar.
Poção da Forma Gasosa
Transforma aquele que beber numa nuvem de vapor.
- Equipamentos e roupas: Caem no chão.
- Fresta: A nuvem pode passar através de pequenas rachaduras e frestas.
- Atacar: Não é possível, enquanto na forma gasosa.
- Invulnerabilidade: A CA é -2 [21] e apenas armas mágicas não podem causar dano ao personagem.
Poção da Força Gigantesca
Concede a força de um gigante à aquele que beber .
- Dano: Ataques corpo-a-corpo causam o dobro de dano.
- Pedras: Pedras podem ser arremessadas para causar 3d6 de dano dentro de um alcance de até 200′ [60m].
- Não cumulativo: Os efeitos não são cumulativos com outros itens mágicos que aumentem a força.
Poção de Crescimento
Aquele que beber essa poção dobra de tamanho.
- Dano: Ataques corpo-a-corpo causam o dobro de dano.
- Carga: Pode carregar o dobro do peso.
Poção de Cura
Tem um dos seguintes efeitos a quem bebe:
- Cura: 1d6+1 PV, poção não concede mais pontos de vida do que o máximo normal do sujeito.
- Remove paralisia.
Poção de Heroísmo
Não-conjuradores que bebem uma poção de heroísmo ganham temporariamente níveis adicionais, aumentando sua capacidade em combate.
- Humano normal: Adquire as habilidades de um guerreiro de 4° nível.
- 1° ao 3° nível: Adquire 3 níveis.
- 4° ao 7° nível: Adquire 2 níveis.
- 8° ao 10° nível: Adquire 1 nível.
- 11° nivel+: Sem efeito.
Efeitos: Todas as habilidades dos níveis adicionais são adquiridas, incluindo pontos de vida.
Dano: O dano sofrido enquanto estiver sob os efeitos desta poção são reduzidos primeiramente dos PVs adicionais recebidos.
Poção de Invisibilidade
Permite a invisibilidade a aquele que a beber, funciona como a magia Invisibilidade.
- Pequenas doses: Uma poção de invisibilidade pode ser consumida em seis doses menores, cada uma com uma duração de 1 Turno.
Poção de Invulnerabilidade
O aventureiro torna-se magicamente protegido:
- Protegido: +2 na CA.
- Resistente: +2 Salvaguardas.
- Recorrência: Se mais de uma poção de invulnerabilidade for consumida num período de uma semana seus efeitos são invertidos, concedendo penalidades em vez de bônus.
Poção de Levitação
A gravidade não mais influencia o aventureiro.
- Vertical: O usuário mentaliza o movimento e move-se verticalmente até 60′ [18 m] por rodada.
- Horizontal: Apoiando-se em objetos sólidos e por meio de empurrões para se mover lateralmente.
- Peso: O mesmo peso que o personagem pode carregar
Poção da Longevidade
O personagem rejuvenesce 10 anos permanentemente.
Poção de Veneno
Indistinguível de outras poções seja por cheiro, cor, gosto ou textura.
- Efeito: Mata caso o alvo falhe numa Salvaguarda contra Veneno.
- Provando: Qualquer gole pode ser fatal.
Poção de Metamorfose
Ao beber esta poção o aventureiro se transformar em outro ser, como a magia Metamorfose.
Poção de Velocidade
Os movimentos tornam-se magicamente rápidos.
- Deslocamento: É dobrado.
- Ataques: Pode atacar 2 vezes por Rodada.
- Ações: São executadas na metade do tempo.
Poção do Perfume Anão
Permite com que o aventureiro que beba a poção passe a sentir o cheiro do ouro.
- Alcance: Ouro e gemas podem ser percebidos a até 360′ [108m].
- Localização: Ganha consciência da direção e distância do tesouro.
- Concentração: Essa percepção exige concentração e é uma ação que impossibilita outras.
- Tesouro: O maior montante de tesouro no alcance é percebido.
- Obstrução: O chumbo impede a percepção.
Poção do Amor
Faz com que a pessoa que beber se apaixone pela primeira pessoa que enxergar.
- Alvos: Apenas humanóides.
- Efeito: O alvo fica perdidamente apaixonado pelo primeiro humanóide que enxergar, defendem com a vida e acreditam em suas palavras cegamente.
- Quebrando: Caso seja atacado ou receba ordens que claramente serão prejudiciais, causar dano ou morte, o encantamento é quebrado.
- Salvaguarda: Não existe Salvaguarda contra o amor.
- Encerrando: Após o término do efeito pela duração uma jogada de reação com +1 deve ser feita.