Baixar Água
Círculo: 6º Mago
Duração: 10 turnos
Alcance: 240′ [73m]
Reduz a profundidade de até 10.000’² de água pela metade por toda duração da magia.
Concha Anti-Magia
Círculo: 6º Mago
Duração: 12 turnos
Alcance: Conjurador
O conjurador cria uma concha anti-magia em torno de si. Nenhuma magia consegue ultrapassar esta barreira, em quaisquer dos sentidos. O conjurador não pode conjurar magias, além daquelas cujo o efeito se restringe a ele mesmo.
O conjurador pode encerrar esta magia a qualquer momento anterior ao limite da duração.
Controlar Clima
Círculo: 6º Mago
Duração: 4d12 horas
Alcance: Ver descrição
O conjurador pode mudar o clima da região onde está. A magia leva 1 turno para ser conjurada e mais 1d4 turnos até que seu efeito se manifeste. O conjurador tem um leque de efeitos climáticos compatível com a estação do ano onde se encontra.
Estação | Efeito Climático |
Verão | Chuva de Granizo, Onda de Calor, Temporal |
Outono | Granizo, Onda de Frio ou Calor, Neblina |
Inverno | Degelo, Onda de Frio, Nevasca, Ventos Extremos (Alto Inverno) |
Primavera | Onda de Calor, Tempestade de Granizo, Tempestade de Raios, Tornado, Ventos Extremos (Início da Primavera) |
Desintegrar
Círculo: 6º Mago
Duração: Permamente
Alcance: 60′ [18m]
O conjurador solta um raio de suas mãos (não é necessário rolagem de acerto), o alvo pode realizar uma Salvaguarda Contra Morte para anular os efeitos desta magia.
- Contra criaturas não-mágicas: Qualquer criatura não magica acertada pelo raio é imediatamente desintegrada.
- Contra Objetos: Se utilizada contra objetos, a magia desintegra até 10′ [3m] de superfície do objeto.
- Restrição: Esse feitiço desintegra objetos de força criado por magias, mas não efeitos como Concha Anti-Magia.
Dividir Água
Círculo: 6º Mago
Duração: 6 turnos
Alcance: 120′ [36m]
O conjurador cria um caminho de até 10′ [3m] de largura e 120′ [36m] de comprimento através das águas.
- Encerrando: O conjurador pode encerrar o efeito quando quiser, respeitando a duração máxima.
Magia da Morte
Círculo: 6º Mago
Duração: 1 rodada
Alcance: 240′ [37m]
Mata criaturas de 8 ou menos DVs em uma área cúbica de até 60′ [18m] a partir do ponto alvo da magia, 4d8 DVs de criaturas serão afetadas no máximo, as criaturas podem fazer salvaguarda contra morte para anular este efeito.
Exemplo: 7 criaturas de 3 DVs estão em uma sala e serão alvo de Magia da Morte. O conjurador rola 4d8 tendo 17 como resultado. 5 das criaturas rolarão salvaguarda contra morte, e as que falharem morrerão.
Mover Terra
Círculo: 6º Mago
Duração: 6 turnos
Alcance: 240′ [73m]
Move até 60′ cúbicos de terra por turno dentro do alcance estabelecido. Pedras não poderão ser afetadas.
Pedra em Carne*
Círculo: 6º Mago
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36m]
Reverte criaturas petrificadas a seu estado normal.
Carne em Pedra (reversa)
Petrifica uma criatura com todos os seus itens e equipamentos a transformando em uma estátua. A criatura pode realizar salvaguarda contra paralisia para negar este efeito.
Predador Invisível
Círculo: 6º Mago
Duração: Uma missão
Alcance: Convocado à presença do conjurador
O Predador Invisível ao ser conjurado ficará magicamente associado ao conjurador e realizará uma missão à escolha do conjurador. Ao completar esta missão o laço entre o Predador Invisível e o conjurador será desfeito.
- Fraseologia: Cuidado ao descrever as missões, os Predadores Invisíveis são maliciosos e não pouparão esforços para interpretar a missão de maneira distorcida.
- Expulsando: Dissipar o mau anula o Predador Invisível.
Predador Invisível
Extra-planares, altamente inteligentes e ardilosos.
CA 3 [16], DV 8* (36pv), Atq 1 × golpe (4d4), TAC0 12 [+7], MV 120’ [36m] (40’) [12m] , SV M8 V9 P10 S10 F12 (G8), ML 12, AL Neutro, XP 1,200, NA 1 (1), TT Nenhum
- Rastrear: Rastreiam quem eles quiserem, sem falha.
- Surprise: 5-em-6, a não ser que o alvo detecte invisibilidade.
- Morte: Retorna a seu plano de existência.
Projetar Imagem
Círculo: 6º Mago
Duração: 6 turnos
Alcance: 240′ [73]
Uma cópia ilusória do conjurador aparece.
- Duplicar: Cópia exata do conjurador, apenas reconhecida através do toque.
- Conjurações Seguintes: Parecem ser executadas pela cópia, o conjurador necessita ver o alvo da magia, como normal.
- Imunidade: A cópia não pode ser afetadas por magias ou projéteis.
- Sensível ao toque: A cópia desaparece caso seja tocada ou acertada por ataques corpo a corpo.
Reencarnar
Círculo: 6º Mago
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Essa magia permite que um personagem retorne a vida a partir de um novo corpo.
- Restos Mortais: A magia depende de uma pequena parte remanescente do corpo do alvo para suceder.
- Saúdavel: Um novo corpo de um adulto jovem é criado, os danos e as sequelas do corpo antigos são coisas do passado.
- Classe: Caso a tabela abaixo indique a reencarnação numa classe o nível será rolado (1d6) nunca excedendo o nível do personagem a ser reencarnado.
- Criatura: Caso a tabela indique a reencarnação numa criatura : deve ser rolado na coluna compatível com o alinhamento do personagem o tipo da criatura. Outras criaturas com mesmo alinhamento podem completar a tabela, porém nunca com mais de 6DVs , além disso as criaturas devem ser no mínimo semi-inteligentes. O personagem pode se aventurar como uma criatura, porém ele não ganhará experiência.
Incarnação | Caótico | Neutro | Ordeiro | |
---|---|---|---|---|
1 | Clérigo | Bugurso | Gorila | Cão Lampejante |
2 | Anão | Gnoll | Babuíno | Gnomo |
3 | Elfo | Goblin | Centauro | Neanderthal |
4 | Guerreiro | Hobgoblin | Homem-Lagarto | Pégaso |
5 | Pequenino | Kobold | Pixie | Roca (pequena) |
6 | Mago | Minotauro | Homem-Urso | Unicórnio |
7 | Ladrão | Ogro | ||
8 | Criatura | Orc | ||
9-10 | Igual a classe |
Tarefa*
Círculo: 6º Mago
Duração: Realização da tarefa
Alcance: 30′ [9 m]
Compele o alvo numa tarefa.
- Salvaguarda: Personagens podem resistir completamente a esse feitiço num sucesso de Salvaguarda contra Magia.
- Tarefa: Desde que a tarefa não gere um dano proposital ou óbvio ao alvo ela deverá ser realizada.
- Evitando: Caso o alvo não realize a tarefa ele sofrerá efeitos como o de uma Maldição escolhida pelo mestre, e a única maneira de remover essa maldição é realizando a tarefa.
- Efeito: A magia perde seu efeito instantaneamente com o cumprimento da tarefa.
Remover Tarefa (reversa)
A forma reversa pode remover a “necessidade” de realizar uma Tarefa.
- Falha: Existe 5% de chance de falha para cada nível que o conjurador da Tarefa seja superior do conjurador da forma reversa.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.