Conjurar Seres Silvestres

Círculo: 4º Druida
Duração: Veja abaixo
Alcance: 120′ [36m] + 10′ [3m] por nível

Quando próximo à natureza o conjurador, através de um cântico e movimentos de dança , chama para sua proximidade criaturas silvestres. A conjuração dura até 2 turnos e, caso nenhuma criatura apareça durante esse tempo, ela acaba um falha. Se os seres silvestres aparecerem antes disso a conjuração também é interrompida. A tabela abaixo mostra as criaturas que podem ser convocadas:

CriaturaNúmero
Centauro1d4
Dríade1d4
Nixie1d4
Pixie1d8
Sprite1d6
Ente1
Unicórnio1

As chances de uma dessas criaturas estar dentro do alcance da magia é definida pelo Mestre e elas ainda podem resistir o chamado com uma Salvaguarda contra magia uma vez e uma segunda caso um dos companheiros do conjurador seja caótico. Elas tem um bônus de +4 para essa rolagem. Tais criaturas irão ajudar o conjurador como puderem, mas se precisarem lutar o Mestre deve rolar um reste de reação, levando em conta o tratamento prévio que tiveram, assim como outros fatores possivelmente relevantes.

Controle de Temperatura

Círculo: 4º Druida
Duração: 4 turnos + 1 por nível
Alcance: 0

Dentro de uma área de 20′ de raio em volta do conjurador ele consegue diminuir ou aumentar a temperatura em 25°C + 5°C por nível acima do 6º.

Curar Ferimentos Graves*

Nível: 4º Druida
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

  • Curar: restaura 2d6+2 pontos de vida, respeitando o máximo de pontos de vida do alvo.
  • Curar Paralisia: reverte paralisia.

Causar Ferimentos Graves (reversa)

Uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária.

  • Inflige: 2d6+2 pontos de dano a uma criatura. 
  • Paralisia: causa paralisia mediante a uma falha a salvaguarda de paralisia.

Dissipar Magia

Círculo: 4º Druida
Duração: instantâneo
Alcance: 120′ [36 m]

Anula feitiços numa área cubo de 20′ [6 m] de área.

  • Chance de falha: a cada nível que o conjurador do efeito a ser dissipado for superior ao nível do conjurador de dissipar magias existe 5% de chances de falha.
  • Itens mágicos: não são afetados.
  • Feitiços instantâneos: não são afetados.

Falar com Plantas

Círculo: 4º Druida
Duração: 3 turnos
Alcance: 80′ [24m]

Plantas de um determinado tipo e o conjurador podem se comunicar.

  • Plantas: plantas de todas as naturezas inclusive mágicas ou criaturas e monstruosidades do tipo plantas.
  • Língua: aos outros parece que o conjurador emite sons ininteligíveis parecendo o estalar da madeira.
  • Perguntas: respondem a perguntas realizadas de maneira simples.
  • Favores: favores simples podem ser realizados, plantas com folhagens densas poderiam abrir passagem para o conjurador e seu grupo, ou abaixar seus galhos para serem escaladas.

Fogo Instantâneo*

Círculo: 4º Druida
Duração: 1 turno
Alcance: 40′ [12m]

O conjurador subitamente coloca fogo em um espaço de 10′ [1m] quadrados, causando 1d4 de dano nas criaturas dentro da área e potencialmente colocando fogo também em materiais inflamáveis.

Diminuir Fogo (reversa)

Funciona de forma similar, mas diminuindo ou apagando as chamas ao invés de criá-las.

Imobilizar Plantas e Fungos

Círculo: 4º Druida
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 80′ [24m]

Através desta magia o conjurador impossibilita que plantas ou fungos inteligentes ou não se movam por si mesmo ou por outras magias. Apenas meios naturais e externos como o vento podem interferir. A magia afeta uma área de 70′ [6.5m] quadrados de terreno coberto por plantas ou até 4 criaturas de origem vegetal ou fúngica. Para resistir aos efeitos as criaturas devem rolar Salvaguarda contra Magias, porém se o conjurador “mirar” a magia em menos de 4 criaturas, as outras recebem -1 em sua rolagem por criatura a menos, portanto se apenas 1 criatura é atingida ela recebe -3 na sua rolagem.

Proteção Contra Eletricidade

Círculo: 4º Druida
Duração: Veja abaixo
Alcance: Toque

Essa magia tem efeitos idênticos à magia Proteção Contra Fogo, mas seus efeitos protegem contra dano por eletricidade ao invés de por fogo.

Repelir Vermes

Círculo: 4º Druida
Duração: 1 turno por nível
Alcance: 0

Através desta magia insetos, ratos aranhas e outras criaturas similares normais não podem se aproximar mais de 10′ [3m] do conjurador. Versões gigantes com 2 DV ou mais conseguem não ser repelidos por essa magia através de uma Salvaguarda contra Magia, mas recebendo 1d6 de dano, mesmo se bem sucedidos no teste. Criaturas inteligentes não podem ser afetadas.

Teleplanta

Círculo: 4º Druida
Duração: 5 turnos
Alcance: Toque

Esta magia cria uma passagem de 10′ [3m] de profundidade por nível do conjurador, 5′ [1,5m] e 10′[3m] de altura por entre vegetação natural ou mágica. É possível para o conjurador esconder-se dentro de uma árvore grande o suficiente e, assim que o efeito da magia acabe, ser expelido para fora. Se a árvore for morta durante esse período o conjurador também morre.

Terreno Ilusório

Círculo: 4º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 80′ [24m]

Essa magia afeta 40′ [4m] quadrados por nível do conjurador, fazendo com que um terreno cheire, pareça e soe naturalmente como outro tipo de terreno, desde que a magia englobe tal terreno por inteiro. A ilusão é permanente e sumirá se Dissipar Magia for lançada com sucesso no local. O conjurador e outra criaturas como fadas e outros druidas reconhecem imediatamente a ilusão.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.