Acelerar*
Círculo: 3º Mago
Duração: 3 Turnos
Alcance: 240′ [72 m]
Esse feitiço faz com que criaturas se movam e ajam mais rapidamente que o normal.
- Quantidade: um máximo de 24 criaturas dentro de uma área de 60′ [ 18 m] de diâmetro podem ser afetadas.
- Efeito: uma criatura afetada realiza o dobro de ataques que normalmente faria e ganham Deslocamento dobrado (incluindo modalidades específicas de Deslocamento, como escalada, nado, voo, etc).
- Limitação: feitiços continuam seguindo a limitação normal.
- Anulando: Acelerar anula os efeitos de Frear.
Frear (reversa)
Diminui pela metade todos ataques e deslocamentos, incluindo conjuração de feitiços (de modo que só um feitiço pode ser conjurado a cada 2 Rodadas).
Bola de Fogo
Círculo: 3º Mago
Duração: instantânea
Alcance: 240′ [72 m]
Uma esfera de fogo de 20′ [6 m] de raio explode queimando a todos nessa área.
- Dano: 1d6 por nível do conjurador, que pode ser reduzido pela metade mediante sucesso na salvaguarda de magia.
- Alvo: todos dentro da área da esfera sofrem dano.
Clarividência
Círculo: 3º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]
Um elo mágico permite que o conjurador enxergue através dos olhos de outra criatura viva.
- Conexão: este processo dura por no mínimo 1 turno, após a visão passa a ser compartilhada com o conjurador.
- Alvos: após estabelecer a conexão conjurador pode escolher manter ou trocar de alvo.
- Impedimento: uma fina parede de chumbo ou de pedras com espessura de 2′ [60 cm] ou mais entre conjurador e alvo impedem seu efeito.
Dissipar Magia
Círculo: 3º Mago
Duração: instantânea
Alcance: 120′ [36 m]
Anula feitiços numa área cubo de 20′ [6 m] de área.
- Chance de falha: a cada nível que o conjurador do efeito a ser dissipado for superior ao nível do conjurador de dissipar magias existe 5% de chances de falha.
- Itens mágicos: não são afetados.
- Feitiços instantâneos: não são afetados.
Grande Invisibilidade
Círculo: 3º Mago
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Conjurador
Todas criaturas situadas a 10′ [3 m] ao redor do conjurador ficam invisíveis. A área de magia se move junto com o conjurador.
- Área: uma área 10′ [3 m] que se move com alvo.
- Equipamentos: se o alvo estiver carregando quaisquer equipamentos, eles desaparecem também.
- Itens colocados no chão: tornam-se visíveis. Se pegos ou escondidos, desaparecem novamente.
- Itens grandes: maiores que 10′ [3 m] tornam-se visíveis.
- Luz: ainda que a fonte de luz fique invisível (como uma tocha, uma lanterna, etc), a luz permanece visível.
- Quebrando a invisibilidade: um alvo dentro da área permanece invisível até que ataque ou conjure uma magia.
Grande Proteção Contra o Mal
Círculo: 3º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: Conjurador
O toque divino protege contra todos os males. O Conjurador e todos aliados que estejam a até 10′ [3 m] beneficiam-se do efeito dessa magia:
- Salvaguarda: O Conjurador e seus aliados recebem +1 nas Salvaguardas provocadas pelas criaturas afetadas.
- Combate: Criaturas afetadas ao atacar o Conjurador e seus aliados dentro da área recebem uma penalidade de -1.
- Criaturas mágicas, constructos ou convocadas: Seres agindo por meio da magia são incapazes de atingir o Conjurador e seus aliados em ataque corpo a corpo. Caso o alvo ataque alguma dessas criaturas, essa proteção é quebrada embora os bônus nas salvaguardas e as penalidades impostas aos ataques das criaturas permaneçam.
Imobilizar Pessoas
Círculo: 3º Mago
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: 120′ [36 m]
Fascínio, temor divino, poucos conseguem mover-se mediante sua prece. Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:
- Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
- Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.
Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.
Proteção à Projéteis
Círculo: 3º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
Um único alvo dentro do alcance ganha imunidade plena contra pequenos projeteis não-mágicos (Ex: nenhuma proteção é concedida contra pedregulhos ou flechas mágicas).
Relâmpago
Círculo: 3º Mago
Duração: Instantânea
Alcance: 180′ [54 m]
O mago invoca uma rápida explosão de energia elétrica de 60′ [18 m] de profundidade e 5′ [1,5 m] de largura. O relâmpago causa 1d6 de dano elétrico por nível do mago e pode colocar em combustão e danificar objetos que estejam em seu trajeto. Metais como ouro, prata, bronze, cobre e chumbo podem derreter também. Criaturas atingidas pelo relâmpago devem testar Salvaguarda contra magias, recebendo metade do dano caso sejam bem sucedidos.
Respirar na Água
Círculo: 3º Mago
Duração: 1 Dia
Alcance: 30′ [9 m]
O alvo pode respirar na água livremente devido a essa magia. Ela não afeta a habilidade do alvo respirar normalmente e não concede proficiência em natação.
Visão Noturna
Círculo: 3º Mago
Duração: 1 dia
Alcance: Conjurador ou Toque
Um alvo ganha habilidade de visão noturna até 60′ [ 18 m].
Voar
Círculo: 3º Mago
Duração: 1d6 Turnos + 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador ou Toque
Por um número de Turnos igual ao Nível do conjurador + 1d6 Turnos, o alvo pode voar com um Deslocamento máximo de 360′ (120′) [108m (36 m)] por Rodada. O alvo pode variar a velocidade como desejar e é capaz de pairar no ar.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.