Curar Doença*
Círculo: 3º Druida
Duração: Instantânea
Alcance: 30′ [9 m]
Cura as doenças:
- Cura: doenças de quaisquer origens são curadas, ou
- Limo verde: é destruído instantaneamente.
Causar Doença (reversa)
Essa Magia inflige uma terrível e debilitante doença em um alvo, caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiços.
- Fraqueza: –2 para as jogadas de ataque e dano.
- Morte: em 2d12 Dias.
- Cura natural: caso receba dano de outras origens, a cura natural necessita do dobro do tempo normal.
- Cura mágica: caso receba dano de outras origens a cura mágica é ineficiente.
- Curando: por meio do feitiço Curar Doenças.
Enxame de Insetos
Nível: 3º Druida
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: 30′ [9 m]
O conjurador faz com que instantaneamente um enxame de insetos engolfe a vitima, mordendo, picando e beliscando.
- Tipo: 50% de chance do enxame ser constituído por insetos voadores ou rastejantes.
- Dano: 2PV/rodada.
- Incomodo: o alvo não consegue fazer nada além de tentar se livrar dos insetos.
- Alvos: trocar o alvo leva 1 rodada para os insetos desengajarem e partirem para o próximo alvo.
- Deslocamento: Voando 180’ [54 m] (60’ [18 m]), Rastejando 120’ [36 m] (40’ [12 m]).
Fertilização Druídica
Nível: 3º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 160′ [48 m]
O conjurador estimula um rápido crescimento da vegetação, tomando uma vegetação fechada e grossa.
- Área: 20′ [6 m] quadrados por Nível.
- Bloqueio: gramas, arbustos, espinheiros, cardos, árvores, trepadeiras, vinhas se entrelaçam formando um matagal fechado que obriga criaturas a cortar e forçar seu caminho.
- Movimentação: é reduzida para 10′ [3 m] para criaturas normais e para 20′ [6 m] para criaturas grandes.
- Vegetação: esse feitiço só pode ser utilizado numa área com vegetação.
Criaturas vegetais não são afetadas.
Forma de Árvore
Nível: 3º Druida
Duração: 6 Turnos + 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador
Essa magia transforma o conjurador em uma árvore, arbusto ou tronco morto.
- Sentidos: visão, audição, olfação são preservados.
- Tronco: o conjurador, seus itens inclusive, é indistinguível de um tronco aos olhos dos outros.
- Transformando: o conjurador pode terminar a magia antes do tempo se desejar e ainda assim atacar ou realizar outras ações no mesmo turno que a magia é terminada.
Imobilizar Animais
Nível: 3º Druida
Duração: 2 Rodadas por Nível
Alcance: 80′ [18 m]
O Conjurador consegue imobilizar animais, inclusive suas formas atrozes e/ou gigantes.
- Limite: um peso de até 4000 moedas por Nível.
- Grupo: se mais de 4 criaturas forem afetadas um sucesso na Salvaguarda contra magia pode evitar os efeitos da magia. A cada criatura a menos do que 4 o alvo sofre uma penalidade de -1 na Salvaguarda.
Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:
- Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
- Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.
Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.
Invocar Relâmpago
Círculo: 3º Druida
Duração: 10 Rodadas por Nível
Alcance: 360′ [108 m]
Imediatamente após sua conjuração, e uma vez por rodada , o conjurador clama por um relâmpago que vem dos céus.
- Requisitos: o conjurador deve estar a céu aberto abaixo de uma área com nuvens carregadas. Se as nuvens se dissiparem o efeito da magia é encerrado.
- Dano: todos na área afetada recebem uma descarga elétrica causando 2d8, +1d8 por Nível.
- Quantidade: 1 raio a cada 10 Rodadas.
- Alvo: uma área de 10′ [3 m] num raio de 360′ [108 m] do conjurador.
- Salvaguarda: em caso de sucesso em uma Salvaguarda Contra Feitiço o dano é reduzido pela metade.
Laço
Nível: 3º Druida
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Toque
Através de uma vinha, cipó, corda ou outro objeto similar o conjurador pode criar um laço que funciona como uma armadilha mágica. Quando a magia é lançada o objeto se funde ao ambiente, formando um círculo, e então seu material se expande magicamente, prendendo qualquer criatura que pise dentro do círculo. Se o laço for posicionado também em uma árvore, quem pisar no círculo será puxado para uma altura um pouco acima do chão, prendendo-o e causando 1d6 de dano.
Moldar Pedra
Nível: 3º Druida
Duração: Permanente
Alcance: Toque
O conjurador modifica um pedaço de pedra já existente para o formato desejado com um volume total de 3′ [84 litros] cúbicos + 1′ cúbico [28 litros] por Nível de Conjurador. É possível criar praticamente todos os tipos de objetos, porém sempre de forma rústica. Detalhes e precisão é impossível.
Neutralizar Veneno
Nível: 3º Druida
Duração: Instantânea
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Neutraliza os efeitos do veneno:
- Criaturas: neutraliza os efeitos de veneno em um personagem. Alguém morto por envenenamento pode ser revivido, se o veneno for neutralizado em até dez rodadas.
- Itens: remove veneno de um item.
Pirotecnia
Nível: 3º Druida
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 160′ [48 m]
Através dessa magia o conjurador pode controlar um fogo já existente para que realize um dos dois efeitos abaixo:
- Fogos de artifício: do fogo são emitidos luzes brilhantes, rápidas e coloridas, causando cegueira à todas criaturas em uma raio de 120′ [36 m]. Criaturas que não enxergam ou não estejam vendo as luzes não são afetadas.
- Nuvem de fumaça: fumaça sufocante é rapidamente gerada, reduzindo a visão de todos dentro dela à 20′ [6 m]. Esse efeito dura 1 turno por nível de conjurador e pode ocupar uma área igual à 100 vezes o tamanho do fogo de origem.
Proteção Contra Fogo
Nível: 3º Druida
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Toque
Proteção contra o fogo tem efeitos distintos quando usado no próprio conjurador e quando usado em outra criatura. Se usado em si mesmo a magia faz do conjurador completamente imune à dano de fogo de origem natural ou mágica por tempo ilimitado. A magia pode terminar antes caso o conjurador acumule 12 x Nível de Conjurador de dano de fogo (deve ser contabilizado à parte do PV e não cura com o tempo). Quando utilizado em outras criaturas a duração é de 1 Turno por nível de Conjurador, concedendo imunidade à dano por fogo natural e resistência de 50% para dano de fogo mágico. Caso a criatura afetada por essa magia tenha que realizar uma Salvaguarda contra qualquer ataque de fogo, ela recebe um bônus de +4 para a rolagem.
Respirar na Água*
Nível : 3º Druida
Duração: 1 Dia
Alcance: 30′ [9 m]
Ao lançar essa magia o conjurador pode fazer a si mesmo ou outra criatura a sua escolha poder também respirar na água.
Respirar no Ar
Ao lançar essa magia o conjurador pode fazer a si mesmo ou outra criatura a sua escolha poder também respirar no ar.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.