Curar Doença*

Círculo: 3º Druida
Duração: Instantânea
Alcance: 30′ [9 m]

Cura as doenças:

  • Cura: doenças de quaisquer origens são curadas, ou
  • Limo verde: é destruído instantaneamente.

Causar Doença (reversa)

Essa Magia inflige uma terrível e debilitante doença em um alvo, caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiços.

  • Fraqueza: –2 para as jogadas de ataque e dano.
  • Morte: em 2d12 Dias.
  • Cura natural: caso receba dano de outras origens, a cura natural necessita do dobro do tempo normal.
  • Cura mágica: caso receba dano de outras origens a cura mágica é ineficiente.
  • Curando: por meio do feitiço Curar Doenças.

Enxame de Insetos

Nível: 3º Druida
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: 30′ [9 m]

O conjurador faz com que instantaneamente um enxame de insetos engolfe a vitima, mordendo, picando e beliscando.

  • Tipo: 50% de chance do enxame ser constituído por insetos voadores ou rastejantes.
  • Dano: 2PV/rodada.
  • Incomodo: o alvo não consegue fazer nada além de tentar se livrar dos insetos.
  • Alvos: trocar o alvo leva 1 rodada para os insetos desengajarem e partirem para o próximo alvo.
  • Deslocamento: Voando 180’ [54 m] (60’ [18 m]), Rastejando 120’ [36 m] (40’ [12 m]).

Fertilização Druídica

Nível: 3º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 160′ [48 m]

O conjurador estimula um rápido crescimento da vegetação, tomando uma vegetação fechada e grossa.

  • Área: 20′ [6 m] quadrados por Nível.
  • Bloqueio: gramas, arbustos, espinheiros, cardos, árvores, trepadeiras, vinhas se entrelaçam formando um matagal fechado que obriga criaturas a cortar e forçar seu caminho.
  • Movimentação: é reduzida para 10′ [3 m] para criaturas normais e para 20′ [6 m] para criaturas grandes.
  • Vegetação: esse feitiço só pode ser utilizado numa área com vegetação.

Criaturas vegetais não são afetadas.

Forma de Árvore

Nível: 3º Druida
Duração: 6 Turnos + 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador

Essa magia transforma o conjurador em uma árvore, arbusto ou tronco morto.

  • Sentidos: visão, audição, olfação são preservados.
  • Tronco: o conjurador, seus itens inclusive, é indistinguível de um tronco aos olhos dos outros.
  • Transformando: o conjurador pode terminar a magia antes do tempo se desejar e ainda assim atacar ou realizar outras ações no mesmo turno que a magia é terminada.

Imobilizar Animais

Nível: 3º Druida
Duração: 2 Rodadas por Nível
Alcance: 80′ [18 m]

O Conjurador consegue imobilizar animais, inclusive suas formas atrozes e/ou gigantes.

  • Limite: um peso de até 4000 moedas por Nível.
  • Grupo: se mais de 4 criaturas forem afetadas um sucesso na Salvaguarda contra magia pode evitar os efeitos da magia. A cada criatura a menos do que 4 o alvo sofre uma penalidade de -1 na Salvaguarda.

Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:

  • Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
  • Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.

Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.

Invocar Relâmpago

Círculo: 3º Druida
Duração: 10 Rodadas por Nível
Alcance: 360′ [108 m]

Imediatamente após sua conjuração, e uma vez por rodada , o conjurador clama por um relâmpago que vem dos céus.

  • Requisitos: o conjurador deve estar a céu aberto abaixo de uma área com nuvens carregadas. Se as nuvens se dissiparem o efeito da magia é encerrado.
  • Dano: todos na área afetada recebem uma descarga elétrica causando 2d8, +1d8 por Nível.
  • Quantidade: 1 raio a cada 10 Rodadas.
  • Alvo: uma área de 10′ [3 m] num raio de 360′ [108 m] do conjurador.
  • Salvaguarda: em caso de sucesso em uma Salvaguarda Contra Feitiço o dano é reduzido pela metade.

Laço

Nível: 3º Druida
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Toque

Através de uma vinha, cipó, corda ou outro objeto similar o conjurador pode criar um laço que funciona como uma armadilha mágica. Quando a magia é lançada o objeto se funde ao ambiente, formando um círculo, e então seu material se expande magicamente, prendendo qualquer criatura que pise dentro do círculo. Se o laço for posicionado também em uma árvore, quem pisar no círculo será puxado para uma altura um pouco acima do chão, prendendo-o e causando 1d6 de dano.

Moldar Pedra

Nível: 3º Druida
Duração: Permanente
Alcance: Toque

O conjurador modifica um pedaço de pedra já existente para o formato desejado com um volume total de 3′ [84 litros] cúbicos + 1′ cúbico [28 litros] por Nível de Conjurador. É possível criar praticamente todos os tipos de objetos, porém sempre de forma rústica. Detalhes e precisão é impossível.

Neutralizar Veneno

Nível: 3º Druida
Duração: Instantânea
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Neutraliza os efeitos do veneno:

  • Criaturas: neutraliza os efeitos de veneno em um personagem. Alguém morto por envenenamento pode ser revivido, se o veneno for neutralizado em até dez rodadas.
  • Itens: remove veneno de um item.

Pirotecnia

Nível: 3º Druida
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 160′ [48 m]

Através dessa magia o conjurador pode controlar um fogo já existente para que realize um dos dois efeitos abaixo:

  • Fogos de artifício: do fogo são emitidos luzes brilhantes, rápidas e coloridas, causando cegueira à todas criaturas em uma raio de 120′ [36 m]. Criaturas que não enxergam ou não estejam vendo as luzes não são afetadas.
  • Nuvem de fumaça: fumaça sufocante é rapidamente gerada, reduzindo a visão de todos dentro dela à 20′ [6 m]. Esse efeito dura 1 turno por nível de conjurador e pode ocupar uma área igual à 100 vezes o tamanho do fogo de origem.

Proteção Contra Fogo

Nível: 3º Druida
Duração: Ver Abaixo
Alcance: Toque

Proteção contra o fogo tem efeitos distintos quando usado no próprio conjurador e quando usado em outra criatura. Se usado em si mesmo a magia faz do conjurador completamente imune à dano de fogo de origem natural ou mágica por tempo ilimitado. A magia pode terminar antes caso o conjurador acumule 12 x Nível de Conjurador de dano de fogo (deve ser contabilizado à parte do PV e não cura com o tempo). Quando utilizado em outras criaturas a duração é de 1 Turno por nível de Conjurador, concedendo imunidade à dano por fogo natural e resistência de 50% para dano de fogo mágico. Caso a criatura afetada por essa magia tenha que realizar uma Salvaguarda contra qualquer ataque de fogo, ela recebe um bônus de +4 para a rolagem.

Respirar na Água*

Nível : 3º Druida
Duração: 1 Dia
Alcance: 30′ [9 m]

Ao lançar essa magia o conjurador pode fazer a si mesmo ou outra criatura a sua escolha poder também respirar na água.

Respirar no Ar

Ao lançar essa magia o conjurador pode fazer a si mesmo ou outra criatura a sua escolha poder também respirar no ar.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.