Arrombar
Círculo: 2º Mago
Duração: 1 Rodada
Alcance: 60′ [ 18 m]
O feitiço abre portas emperradas, fechadas e presas (Prender Portal), além de baús , caixas e portas secretas que precisarão ser descobertas primeiro.
Após o feitiço, os objetos não se fecharão sozinhos.
Arrombar não afeta portões, pórticos e objetos relacionados, assim como não funciona em cordas, cipós e similares.
Detectar Invisibilidade
Círculo: 2º Mago
Duração: 5 Rodadas por Nível
Alcance: 10′ [3 m] por Nível
O conjurador pode ver objetos e criaturas invisíveis, astrais, etéreos e escondido desde que estejam dentro do alcance de sua visão em até 10′ [3 m].
Detectar o Mal
Círculo: 2º Mago
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]
O conjurador consegue sentir a presença de intenções malignas, seja de um ser vivo ou de um objeto encantado com finalidades malignas.
Objetos ou criaturas dentro do alcance passarão a brilhar magicamente.
O Mestre deverá decidir o que é o “mal”. Lembrando que algumas coisas, como armadilhas, são danosas, mas não necessariamente “más”.
A magia não concede possibilidade de leitura de mentes, fornecendo somente uma indicação da existência de intentos malignos.
Fechadura Arcana
Círculo: 2º Mago
Duração: Permanente
Alcance: 10′ [3 m]
Quando utilizada em uma porta, baú, ou portal em geral, esse feitiço tranca magicamente, similarmente ao feitiço Prender Portal.
O conjurador pode passar livremente pela tranca, sem ser afetado por ela. Alternativamente, uma porta ou objeto que tenha sido trancado pode ser aberto por meio de um Dissipar Magia ou Arrombar.
Um conjurador que seja ao menos 3 Níveis superior ao conjurador desse feitiço não é afetado por ele.
Força Fantasmal
Círculo: 2º Mago
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 240′ [72 m]
Enquanto o conjurador mantiver a concentração, ele pode criar uma ilusão persistente dentro de um cubo de 20′ [6 m]. A ilusão desaparecerá se tocada por uma criatura. Entretanto, um monstro ilusório pode ser criada para atacar um alvo.
- Área: um cubo de 20′ [6 m].
- Perceber a ilusão: observadores podem realizar uma Salvaguarda Contra Feitiço para ver por através da ilusão produzida por meio desse feitiço. Se falhar, a ilusão persiste e qualquer monstro ilusório dará a impressão de causar dano quando atacar o oponente.
- Monstros ilusórios: possuem CA 9 [10] e desaparecem quando acertados. Se o alvo perder todos os PVs ele cai inconsciente em vez de morrer.
- Concentração: o conjurador não pode tomar nenhuma ação quando concentrando nessa magia.
Invisibilidade
Círculo: 2º Mago
Duração: Permanente até quebrada
Alcance: Toque
Uma criatura ou objeto alvo de toque torna-se invisível. Se o alvo estiver carregando quaisquer equipamentos, eles desaparecem também.
- Itens colocados no chão: tornam-se visíveis. Se pegos ou escondidos, desaparecem novamente.
- Itens grandes: maiores que 10′ tornam-se visíveis.
- Luz: ainda que a fonte de luz fique invisível (como uma tocha, uma lanterna, etc), a luz permanece visível.
- Quebrando a invisibilidade: um alvo permanece invisível até que ataque ou conjure uma magia.
Levitar
Círculo: 2º Mago
Duração: Nível do conjurador + 6 Turnos
Alcance: Conjurador
Por uma quantidade de tempo igual ao Nível do conjurador + 6 Turnos, o conjurador pode, mediante direcionamento mental, se mover 20′ [6 m] para cima e para baixo a cada Rodada.
Limitação: o conjurador não pode se mover horizontalmente, mas pode pegar impulso empurrando objetos suficientemente sólidos.
Localizar Objeto
Círculo: 2º Mago
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [ 18 m] + 10′ [3 m] por Nível
O conjurador pode sentir a direção de um objetivo familiar ou claramente visualizado.
- Itens genéricos: o item mais próximo da categoria pretendida dentro do alcance é encontrado.
- Itens específicos: requer uma imagem mental precisa (caso isso não seja possível o feitiço falha automaticamente).
Luz Continua*
Círculo: 2º Mago
Duração: Permanente
Alcance: 120′ [36 m]
Esse feitiço possui os seguintes usos:
- Luz: num raio de 30′ uma luz mágica, efetiva para enxergar, mas não tão brilhante como a luz do dia.
- Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
- Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Dissipar escuridão: dissipa Escuridão Contínua.
Escuridão Contínua (reversa)
- Escuridão: num raio de 30′ [9 m] uma área de escuridão mágica previne o efeito quaisquer fontes de luz e é impossível enxergar mesmo com visão noturna.
- Objeto: a área iluminada acompanhará um objeto que tenha sido alvo dessa magia.
- Cegar: conjurada nos olhos de uma criatura causa cegueira mediante uma falha na salvaguarda de magia. Uma criatura cega não pode atacar.
- Apagar luz: dissipa Luz Contínua.
Percepção Extra Sensorial
Círculo: 2º Mago
Duração: 12 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]
O conjurador escolhe uma direção e foca sua concentração nela por 1 Turno.
- Foco geral: ele percebe os pensamentos de todas criaturas dentro do alcance. Os significados dos pensamentos são intuídos, mesmo que o conjurador não domine a língua do alvo. Porém, ele não consegue especificar a propriedade dos pensamentos, percebendo-os antes como uma massa amorfa.
- Foco específico: gastando 1 Turno adicional o conjurador consegue focar em um indivíduo, conseguindo captar os seus pensamentos de forma mais específica.
- Restrição: essa habilidade é obstruída por chumbo ou pedra com espessura de 2′ [60 cm] ou maior.
Reflexos
Círculo: 2º Mago
Duração: 6 Turnos
Alcance: Conjurador
Diversas cópias ilusórias do conjurador aparecem ao seu redor, tornando difícil a inimigos de saber qual dos alvos atacar. As cópias permanecem próximas ao conjurador e desaparecem se acertadas.
- Cópias: esse feitiço cria 1d4 cópias ilusórias.
- Ataques: cada ataque (mesmo se não causar nenhum dano) destrói uma das cópias, até que não sobre mais nenhuma.
Teia
Círculo: 2º Mago
Duração: 48 Turnos
Alcance: 5′ [1,5 m] por Nível
Teia conjura uma massa de múltiplas camadas de fios reforçados, bloqueando uma área cúbica de 10’ [3 m].
- Efeito: Criaturas pegas pela magia tornam-se emaranhadas por suas fibras pegajosas. Criaturas enredadas não podem se mover, mas podem tentar se libertar a depender de sua Força (ver abaixo).
- Humanoides Normais: A criatura pode liberar-se em 2d4 Turnos.
- Força acima de 18: A criatura pode liberar-se em 4 Rodadas.
- Inflamável: Os fios são inflamáveis e podem ser destruídos por fogo em 2 Rodadas. Todas criaturas pegas pelas chamas sofrem 1d6 de dano.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.