Aquecer Metal*

Círculo: 2º Druida
Duração: 7 Rodadas
Alcance: 40′ [12 m]

Metais ficam extremamente quentes a ponto de ferir as pessoas com quem mantém contato.

  • Tempo: a temperatura do metal se altera conforme o tempo passa, evidenciado na tabela a seguir.
  • Dano: caso esteja em contato com o metal no momento em que este esteja escaldante ou quente.
RodadaTemperatura do MetalDano
1Morno (Refrescante)Nenhum
2Quente (Frio)1d4 (1d2)
3–5Escaldante (Congelante)2d4 (1d4) + efeito
6Quente (Frio)1d4 (1d2)
7Morno (Refrescante)Nenhum

Observação: efeitos adicionais são causados por contato com metal escaldante, partes diferentes do corpo sofrem de maneiras diferentes como por exemplo:
– Extremidades (mãos, pés): inutilizáveis por 2d4 Dias.
– Corpo: queimaduras severas necessitam de 1d4 Dias de cama.
– Cabeça: inconsciente por 1d4 Turnos.
– Roupas: contato com roupas inflamáveis, como couro ou tecido, provocam fogo que queima causando 2d4 de dano na próxima Rodada.

Esfriar Metal (reversa)

Metais ficam extremamente frios a ponto de ferir as pessoas com quem mantém contato.

  • Tempo: a temperatura do metal se altera conforme o tempo passa, evidenciado na tabela a seguir.
  • Dano: caso esteja em contato com o metal no momento em que este esteja congelante ou frio, representado na tabela acima entre parênteses.

Observação: efeitos adicionais são causados pelo contato com material congelante:
– Extremidades (nariz, orelhas, dedos): estão congelados e precisam ser amputados. À discrição do mestre penalidades de Carisma podem ser aplicadas.

Efeitos mágicos que protejam contra frio ou calor negam os efeitos deste feitiço.
Esquentar Metal nega Esfriar Metal e vice-versa.

Armadilha Explosiva


Círculo: 2º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador

Cria uma explosão de fogo quando um item protegido é aberto.

  • Objetos: qualquer objeto que possa ser aberto e fechado pode ser protegido.
  • Ativando: ao abrir o item protegido uma explosão de fogo ocupa uma área de 5′ [1,5 m] ao redor da armadilha.
  • Dano: 1d4 + 1 por Nível.
  • Salvaguarda: um sucesso diminui o dano pela metade.
  • Item: o item é preservado mediante a explosão.
  • Única: outra armadilha não pode ser colocada sobre um mesmo item, e uma vez aberto a magia está desfeita.
  • Mágica: essa armadilha é duas vezes mais difícil de ser encontrada ou desarmada e uma falha para desarmar sempre leva a sua ativação.

A magia Arrombar não abre esse item de maneira segura.

Criar Água

  • Círculo: 2º Druida
  • Duração: Permanente
  • Alcance: 10′ [3 m]

Cria uma grande quantidade de água, cristalina como água da chuva.

  • Recipiente: pode ser criada num recipiente até enche-lo ou a um máximo de 1′ cúbico [28 litros] por Nível.
  • Tempo: leva 1 Turno para água ser criada.

Curar Ferimentos Leves*

Círculo: 2º Druida
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Ao toque o clérigo pode:

  • Curar: restaura 1d6+1 Pontos de Vida (PVs), respeitando o máximo de PVs do alvo, ou
  • Curar Paralisia: reverte paralisia.

Causar Ferimentos Leves (reversa)

Uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária.

  • Inflige: 1d6+1 pontos de dano a uma criatura, ou
  • Paralisia: causa paralisia caso o alvo falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço.

Empenar Madeira

Círculo: 2º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 10′ [3 m] por Nível

A madeira se curva e se deforma a frente do conjurador.

  • Portas: podem abrir ou emperrar.
  • Embarcação: brota um vazamento.
  • Volume: o volume de 15′ [4,5 m] quadrados por Nível.
  • Farpas: arremessar farpas não causa dano. Ou, no máximo, causa um dano leve, cumprindo mais a função de atrasar os adversários.

Exemplo: No 1º Nível o conjurador poderia moldar 4 flechas ou uma alça de madeira.

Encantar Pessoas ou Mamíferos

Círculo: 2º Druida
Duração: Especial
Alcance: 80′ [24 m]

Esta magia muda a percepção de como o alvo enxerga o conjurador.

  • Alvos: um único humanóide ou animal, inteligente ou não.
  • Aliado: o alvo enxerga o conjurador como um grande aliado, como o melhor amigo.
  • Comunicação: devem compartilhar uma linguagem ou devem ser verdadeiros mestres da pantomima para se comunicarem.
  • Sugestões: esta magia não permite um controle total como o de um fantoche, porém ordens e comandos podem ser dados.
  • Autopreservação: o alvo se negará a tomar qualquer ação suicida, ou que a cause dano.
    No entanto, ele pode ser convencido de que uma tarefa muito perigosa vale o risco de sua execução.
  • Natureza: o alvo mantém seus princípios e alinhamento.
  • Maus tratos: ato dos aliados que atente contra a criatura enfeitiçada interrompe o feitiço.
  • Exceções: mortos vivos e humanóides maiores que Ogros não são afetados.

Criaturas poderão fazer uma Salvaguarda Contra Feitiço, baseada em sua Inteligência, na seguinte periodicidade:

  • 3-8: Uma salvaguarda por mês
  • 9-12: Uma salvaguarda por semana
  • 13-18: Uma salvaguarda por dia

Esse feitiço pode ser anulado por Dissipar Magia.

Estado Vegetativo

Círculo: 2º Druida
Duração: 4 Rodadas +2 Rodadas por Nível
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Induz o alvo a um estado de morte transitória, aprisionando o conjurador ou uma criatura em seu próprio corpo.

  • Restrição: o alvo deve ter DV iguais ou inferiores ao do conjurador.
  • Dormente: mesmo que submetido a uma examinação minuciosa esse estado é indistinguível da morte.
  • Dano: o corpo recebe apenas 50% do dano causado contra ele.
  • Imunidade: venenos, paralisia, drenagem de níveis não tem função, com exceção de venenos que perdurem por mais tempo que a duração do feitiço.
  • Acordando: o conjurador pode acordar o alvo ante do término do feitiço, porém 1 Rodada é necessária para as funções normais serem recobradas.
  • Consciência: audição e olfação estão preservados.

Não existe jogada de Salvaguarda para esse feitiço.

Localizar Planta

Círculo: 2º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador

Encounters uma planta específica.

  • Área: área de 10′ [3 m] por Nível de diâmetro ao redor do conjurador.
  • Plantas: um tipo de planta diferente pode ser localizada a cada rodada, desde que o conjurador permaneça concentrado.

Névoa

Círculo: 2º Druida
Duração: 4 Rodadas por Nível
Alcance: Conjurador

Uma névoa surge e envolve o conjurador.

  • Estática: a névoa permanece aonde foi criada.
  • Visão: previne a visão, inclusive visão noturna abaixo de 2d4′ [1d2 m] por 4 Rodadas/Nível.
  • Área: cobre 10′ [3 m] cúbicos por Nível.
  • Dispersão: ventos fortes reduzem a duração para 25%.

Pele de Carvalho

  • Círculo: 2º Druida
  • Duração: 4 Rodadas + 1 Rodada por Nível
  • Alcance: Toque

A pele do alvo fica endurecida como uma casca de árvore.

  • CA: a classe armadura é melhorada em +1.
  • Salvaguarda: concede um bônus de +1 em todas as Salvaguardas, exceto contra feitiços.

Produzir Fogo

Círculo: 2º Druida
Duração: 2 Rodadas por Nível
Alcance: Conjurador

Chamas tão brilhantes quantos tochas aparecem na palma da mão do conjurador.

  • Apagar: ao fechar a mão as chamas se apagam, finalizando o feitiço precocemente.
  • Invulnerabilidade: o conjurador e seus equipamentos não são danificados pelas chamas, embora coloquem fogo em itens inflamáveis.
  • Iluminação: ilumina como uma tocha.
  • Arremesso: pode atingir inimigos até 40′ [12 m] inflamando materiais num raio de 2′ [60 cm] do ponto de impacto.

Tropeçar

Círculo: 2º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Toque

Conjurador encanta objetos para que eles se levantem fazendo com que criaturas tropecem.

  • Objetos: materiais orgânicos como corda de canhamo, bastões, porretes de até 10′ [3 m] de comprimento podem ser encantados.
  • Queda: ao caminhar por sobre o objeto a criatura cai, caso falhe numa Salvaguarda Contra Feitiço.
  • Conhecimento: criaturas que estão a par desse efeito recebem +4 na jogada de salvaguarda.
  • Detecção: meios naturais detectam esse comportamento em apenas 20% das vezes.
  • Dano: apenas criaturas correndo sofrem 1d6 de dano ao cair e ficam atordoadas por 1d4+1 Rodadas.
  • Chão Macio: se a superfície for de terra, grama, folhas a criatura não sofre dano e permanece atordoada por apenas 1 Rodada.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.