Aquecer Metal*
Círculo: 2º Druida
Duração: 7 Rodadas
Alcance: 40′ [12 m]
Metais ficam extremamente quentes a ponto de ferir as pessoas com quem mantém contato.
- Tempo: a temperatura do metal se altera conforme o tempo passa, evidenciado na tabela a seguir.
- Dano: caso esteja em contato com o metal no momento em que este esteja escaldante ou quente.
Rodada | Temperatura do Metal | Dano |
1 | Morno (Refrescante) | Nenhum |
2 | Quente (Frio) | 1d4 (1d2) |
3–5 | Escaldante (Congelante) | 2d4 (1d4) + efeito |
6 | Quente (Frio) | 1d4 (1d2) |
7 | Morno (Refrescante) | Nenhum |
Observação: efeitos adicionais são causados por contato com metal escaldante, partes diferentes do corpo sofrem de maneiras diferentes como por exemplo:
– Extremidades (mãos, pés): inutilizáveis por 2d4 Dias.
– Corpo: queimaduras severas necessitam de 1d4 Dias de cama.
– Cabeça: inconsciente por 1d4 Turnos.
– Roupas: contato com roupas inflamáveis, como couro ou tecido, provocam fogo que queima causando 2d4 de dano na próxima Rodada.
Esfriar Metal (reversa)
Metais ficam extremamente frios a ponto de ferir as pessoas com quem mantém contato.
- Tempo: a temperatura do metal se altera conforme o tempo passa, evidenciado na tabela a seguir.
- Dano: caso esteja em contato com o metal no momento em que este esteja congelante ou frio, representado na tabela acima entre parênteses.
Observação: efeitos adicionais são causados pelo contato com material congelante:
– Extremidades (nariz, orelhas, dedos): estão congelados e precisam ser amputados. À discrição do mestre penalidades de Carisma podem ser aplicadas.
Efeitos mágicos que protejam contra frio ou calor negam os efeitos deste feitiço.
Esquentar Metal nega Esfriar Metal e vice-versa.
Armadilha Explosiva
Círculo: 2º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador
Cria uma explosão de fogo quando um item protegido é aberto.
- Objetos: qualquer objeto que possa ser aberto e fechado pode ser protegido.
- Ativando: ao abrir o item protegido uma explosão de fogo ocupa uma área de 5′ [1,5 m] ao redor da armadilha.
- Dano: 1d4 + 1 por Nível.
- Salvaguarda: um sucesso diminui o dano pela metade.
- Item: o item é preservado mediante a explosão.
- Única: outra armadilha não pode ser colocada sobre um mesmo item, e uma vez aberto a magia está desfeita.
- Mágica: essa armadilha é duas vezes mais difícil de ser encontrada ou desarmada e uma falha para desarmar sempre leva a sua ativação.
A magia Arrombar não abre esse item de maneira segura.
Criar Água
- Círculo: 2º Druida
- Duração: Permanente
- Alcance: 10′ [3 m]
Cria uma grande quantidade de água, cristalina como água da chuva.
- Recipiente: pode ser criada num recipiente até enche-lo ou a um máximo de 1′ cúbico [28 litros] por Nível.
- Tempo: leva 1 Turno para água ser criada.
Curar Ferimentos Leves*
Círculo: 2º Druida
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Ao toque o clérigo pode:
- Curar: restaura 1d6+1 Pontos de Vida (PVs), respeitando o máximo de PVs do alvo, ou
- Curar Paralisia: reverte paralisia.
Causar Ferimentos Leves (reversa)
Uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária.
- Inflige: 1d6+1 pontos de dano a uma criatura, ou
- Paralisia: causa paralisia caso o alvo falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço.
Empenar Madeira
Círculo: 2º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 10′ [3 m] por Nível
A madeira se curva e se deforma a frente do conjurador.
- Portas: podem abrir ou emperrar.
- Embarcação: brota um vazamento.
- Volume: o volume de 15′ [4,5 m] quadrados por Nível.
- Farpas: arremessar farpas não causa dano. Ou, no máximo, causa um dano leve, cumprindo mais a função de atrasar os adversários.
Exemplo: No 1º Nível o conjurador poderia moldar 4 flechas ou uma alça de madeira.
Encantar Pessoas ou Mamíferos
Círculo: 2º Druida
Duração: Especial
Alcance: 80′ [24 m]
Esta magia muda a percepção de como o alvo enxerga o conjurador.
- Alvos: um único humanóide ou animal, inteligente ou não.
- Aliado: o alvo enxerga o conjurador como um grande aliado, como o melhor amigo.
- Comunicação: devem compartilhar uma linguagem ou devem ser verdadeiros mestres da pantomima para se comunicarem.
- Sugestões: esta magia não permite um controle total como o de um fantoche, porém ordens e comandos podem ser dados.
- Autopreservação: o alvo se negará a tomar qualquer ação suicida, ou que a cause dano.
No entanto, ele pode ser convencido de que uma tarefa muito perigosa vale o risco de sua execução. - Natureza: o alvo mantém seus princípios e alinhamento.
- Maus tratos: ato dos aliados que atente contra a criatura enfeitiçada interrompe o feitiço.
- Exceções: mortos vivos e humanóides maiores que Ogros não são afetados.
Criaturas poderão fazer uma Salvaguarda Contra Feitiço, baseada em sua Inteligência, na seguinte periodicidade:
- 3-8: Uma salvaguarda por mês
- 9-12: Uma salvaguarda por semana
- 13-18: Uma salvaguarda por dia
Esse feitiço pode ser anulado por Dissipar Magia.
Estado Vegetativo
Círculo: 2º Druida
Duração: 4 Rodadas +2 Rodadas por Nível
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador
Induz o alvo a um estado de morte transitória, aprisionando o conjurador ou uma criatura em seu próprio corpo.
- Restrição: o alvo deve ter DV iguais ou inferiores ao do conjurador.
- Dormente: mesmo que submetido a uma examinação minuciosa esse estado é indistinguível da morte.
- Dano: o corpo recebe apenas 50% do dano causado contra ele.
- Imunidade: venenos, paralisia, drenagem de níveis não tem função, com exceção de venenos que perdurem por mais tempo que a duração do feitiço.
- Acordando: o conjurador pode acordar o alvo ante do término do feitiço, porém 1 Rodada é necessária para as funções normais serem recobradas.
- Consciência: audição e olfação estão preservados.
Não existe jogada de Salvaguarda para esse feitiço.
Localizar Planta
Círculo: 2º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Conjurador
Encounters uma planta específica.
- Área: área de 10′ [3 m] por Nível de diâmetro ao redor do conjurador.
- Plantas: um tipo de planta diferente pode ser localizada a cada rodada, desde que o conjurador permaneça concentrado.
Névoa
Círculo: 2º Druida
Duração: 4 Rodadas por Nível
Alcance: Conjurador
Uma névoa surge e envolve o conjurador.
- Estática: a névoa permanece aonde foi criada.
- Visão: previne a visão, inclusive visão noturna abaixo de 2d4′ [1d2 m] por 4 Rodadas/Nível.
- Área: cobre 10′ [3 m] cúbicos por Nível.
- Dispersão: ventos fortes reduzem a duração para 25%.
Pele de Carvalho
- Círculo: 2º Druida
- Duração: 4 Rodadas + 1 Rodada por Nível
- Alcance: Toque
A pele do alvo fica endurecida como uma casca de árvore.
- CA: a classe armadura é melhorada em +1.
- Salvaguarda: concede um bônus de +1 em todas as Salvaguardas, exceto contra feitiços.
Produzir Fogo
Círculo: 2º Druida
Duração: 2 Rodadas por Nível
Alcance: Conjurador
Chamas tão brilhantes quantos tochas aparecem na palma da mão do conjurador.
- Apagar: ao fechar a mão as chamas se apagam, finalizando o feitiço precocemente.
- Invulnerabilidade: o conjurador e seus equipamentos não são danificados pelas chamas, embora coloquem fogo em itens inflamáveis.
- Iluminação: ilumina como uma tocha.
- Arremesso: pode atingir inimigos até 40′ [12 m] inflamando materiais num raio de 2′ [60 cm] do ponto de impacto.
Tropeçar
Círculo: 2º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Toque
Conjurador encanta objetos para que eles se levantem fazendo com que criaturas tropecem.
- Objetos: materiais orgânicos como corda de canhamo, bastões, porretes de até 10′ [3 m] de comprimento podem ser encantados.
- Queda: ao caminhar por sobre o objeto a criatura cai, caso falhe numa Salvaguarda Contra Feitiço.
- Conhecimento: criaturas que estão a par desse efeito recebem +4 na jogada de salvaguarda.
- Detecção: meios naturais detectam esse comportamento em apenas 20% das vezes.
- Dano: apenas criaturas correndo sofrem 1d6 de dano ao cair e ficam atordoadas por 1d4+1 Rodadas.
- Chão Macio: se a superfície for de terra, grama, folhas a criatura não sofre dano e permanece atordoada por apenas 1 Rodada.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.