2º Círculo Clérigo

Benção*

Nível: 2º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 90′ [27 m]

A graça divina pode agir das seguintes formas:

  • Batalha: aliados, dentro de uma área de 20′ [6 m] quadrados,são bonificados em +1 nas jogadas de ataque, danos e testes de moral.
  • Ritual: purificação ou consagração podem acontecer com anuência do mestre.

Castigo (reversa)

  • Batalha: inimigos, numa área de 20′ [6 m] quadrados, são penalizados em -1 nas jogadas de moral, ataque e dano caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço.
  • Ritual: conspurcação com anuência do mestre.

Encantar Serpentes

Nível: 2º Clérigo
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 90′ [27 m]

Serpentes entram em um estado de transe que as impede de atacar, ao serem afetadas as serpentes ainda colocam-se em posição ereta como preparadas para atacar e em seguida movimentam-se ignorando outras criaturas.

  • Número de serpentes afetadas: cobras cujos DVs somados não excedam o nível do conjurador. Exemplo: um conjurador de 7º nível pode afetar 7 DVs de criaturas, que pode ser igual a sete cobras com 1 DV, ou duas cobras de 3 DVs e uma de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
  • Duração: cobras hostis que estejam engajadas em combate são afetadas por 1d4+1 Rodadas, caso não estejam engajadas por 1d4+1 Turnos.

Encontrar Armadilhas

Nível: 2º Clérigo
Duração: 2 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]

As preces evidenciam os perigos, armadilhas brilham com uma luz mágica azulada.

  • Armadilhas mágicas e mecânicas: ambas são detectadas.
  • Desarmar: desarmar, ou evitar a armadilha ainda depende dos aventureiros.

Falar com Animais

Nível: 2º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]

Espalhe a palavra, agora elas podem ser ouvidas por animais. Animais de um determinado tipo e o conjurador podem se comunicar.

  • Espécie de animal: animais comuns ou suas versões atrozes podem ser afetados, porém apenas um tipo de animal torna-se apto para comunicação por magia.
  • Língua: aos outros parece que o conjurador emite sons ininteligíveis nem sempre parecendo com o som emitido pelo animal.
  • Perguntas: a magia não torna os animais mais amistosos ou cooperativos, por vezes requerendo uma jogada de reação, animais podem responder perguntas, porém ainda tem padrões comportamentais animalescos.
  • Favores: um animal amigável pode realizar alguns favores se isso for pertinente a ele.

Imobilizar Pessoas

Nível: 2º Clérigo
Duração: 9 Turnos
Alcance: 180′ [54 m]

Fascínio, temor divino, poucos conseguem mover-se mediante sua prece. Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:

  • Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
  • Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.

Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.

Resistência ao Fogo

Nível: 2º Clérigo
Duração: 2 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]

Resistência sobrenatural ao calor:

  • Calor natural: efeitos de calor ou fogo naturais.
  • Salvaguarda: +3 em todas as Salvaguardas contra ataques baseados em fogo e baforadas flamejantes.
  • Dano: reduz 1 ponto de dano por dado de dano infligido (cada dado causa pelo menos 1 ponto de dano).

Revelar Alinhamento

Nível: 2º Clérigo
Duração: 1 Rodada
Alcance: 10′ [3 m]

O conjurador imediatamente reconhece o alinhamento de uma criatura, objeto, ou local.

Obs: a maioria dos objetos e locais não possuem alinhamento.

Silêncio

Nível: 2º Clérigo
Duração: 12 Turnos
Alcance: 180′ [54 m]

Num raio de 15′ [4, 5 m] silêncio absoluto.

  • Dentro da área: todos os sons cessam, conversas e conjuração de magias passa a ser impossível.
  • Fora da área: sons podem ser ouvidos por todos aqueles dentro da área.
  • Criatura: um alvo pode ser silenciado e caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço, uma área de raio 15′ [4,5 m] o acompanhará, caso obtenha sucesso o efeito da magia permanece estacionário e o alvo pode se mover independente da área silenciada.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.