Benção*
Nível: 2º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 90′ [27 m]
A graça divina pode agir das seguintes formas:
- Batalha: aliados, dentro de uma área de 20′ [6 m] quadrados,são bonificados em +1 nas jogadas de ataque, danos e testes de moral.
- Ritual: purificação ou consagração podem acontecer com anuência do mestre.
Castigo (reversa)
- Batalha: inimigos, numa área de 20′ [6 m] quadrados, são penalizados em -1 nas jogadas de moral, ataque e dano caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço.
- Ritual: conspurcação com anuência do mestre.
Encantar Serpentes
Nível: 2º Clérigo
Duração: Ver Abaixo
Alcance: 90′ [27 m]
Serpentes entram em um estado de transe que as impede de atacar, ao serem afetadas as serpentes ainda colocam-se em posição ereta como preparadas para atacar e em seguida movimentam-se ignorando outras criaturas.
- Número de serpentes afetadas: cobras cujos DVs somados não excedam o nível do conjurador. Exemplo: um conjurador de 7º nível pode afetar 7 DVs de criaturas, que pode ser igual a sete cobras com 1 DV, ou duas cobras de 3 DVs e uma de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
- Duração: cobras hostis que estejam engajadas em combate são afetadas por 1d4+1 Rodadas, caso não estejam engajadas por 1d4+1 Turnos.
Encontrar Armadilhas
Nível: 2º Clérigo
Duração: 2 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
As preces evidenciam os perigos, armadilhas brilham com uma luz mágica azulada.
- Armadilhas mágicas e mecânicas: ambas são detectadas.
- Desarmar: desarmar, ou evitar a armadilha ainda depende dos aventureiros.
Falar com Animais
Nível: 2º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
Espalhe a palavra, agora elas podem ser ouvidas por animais. Animais de um determinado tipo e o conjurador podem se comunicar.
- Espécie de animal: animais comuns ou suas versões atrozes podem ser afetados, porém apenas um tipo de animal torna-se apto para comunicação por magia.
- Língua: aos outros parece que o conjurador emite sons ininteligíveis nem sempre parecendo com o som emitido pelo animal.
- Perguntas: a magia não torna os animais mais amistosos ou cooperativos, por vezes requerendo uma jogada de reação, animais podem responder perguntas, porém ainda tem padrões comportamentais animalescos.
- Favores: um animal amigável pode realizar alguns favores se isso for pertinente a ele.
Imobilizar Pessoas
Nível: 2º Clérigo
Duração: 9 Turnos
Alcance: 180′ [54 m]
Fascínio, temor divino, poucos conseguem mover-se mediante sua prece. Humanoides ficam paralisados caso falhem em uma Salvaguarda Contra Feitiço:
- Indivíduo: é mais fácil imobilizar um indivíduo e, nesse sentido, o alvo sofre uma penalidade -2 em sua rolagem de Salvaguarda, ou
- Grupo: até 1d4 indivíduos podem ser alvos desse feitiço.
Restrições: Humanoides com 4+1 DVs ou mais, assim como mortos-vivos, não são afetados.
Resistência ao Fogo
Nível: 2º Clérigo
Duração: 2 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
Resistência sobrenatural ao calor:
- Calor natural: efeitos de calor ou fogo naturais.
- Salvaguarda: +3 em todas as Salvaguardas contra ataques baseados em fogo e baforadas flamejantes.
- Dano: reduz 1 ponto de dano por dado de dano infligido (cada dado causa pelo menos 1 ponto de dano).
Revelar Alinhamento
Nível: 2º Clérigo
Duração: 1 Rodada
Alcance: 10′ [3 m]
O conjurador imediatamente reconhece o alinhamento de uma criatura, objeto, ou local.
Obs: a maioria dos objetos e locais não possuem alinhamento.
Silêncio
Nível: 2º Clérigo
Duração: 12 Turnos
Alcance: 180′ [54 m]
Num raio de 15′ [4, 5 m] silêncio absoluto.
- Dentro da área: todos os sons cessam, conversas e conjuração de magias passa a ser impossível.
- Fora da área: sons podem ser ouvidos por todos aqueles dentro da área.
- Criatura: um alvo pode ser silenciado e caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço, uma área de raio 15′ [4,5 m] o acompanhará, caso obtenha sucesso o efeito da magia permanece estacionário e o alvo pode se mover independente da área silenciada.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.