Bastão do Carvalho

Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque

Uma arma de madeira, uma clava, um bastão, um porrete ou um cajado ganha uma camada adicional de casca de árvore (usualmente do carvalho); ótimo para mostrar quem manda.

  • Toque: a arma mantém esse aspecto enquanto mantiver contato com o conjurador.
  • Dano: concede +1 nas jogadas de ataque com a arma e inflige agora 2d4 de dano.

Companheiro Animal

Círculo: 1º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 10’ [3 m]

Conjurar essa magia atrai 2 DVs por nível de Druida de animais comuns e de Alinhamento neutro. Os animais verão o Druida como um aliado e poderão ser treinados para realizarem ações simples (truques). Cada animal pode aprender no máximo 3 truques, levando uma semana completa para ensinar cada truque para cada animal. A magia demora 6 Turnos para ser conjurada e após a conjuração, durante o primeiro mês, se os animais não forem treinados ou tiverem algum tipo de interação com o Druida a magia acaba.

Detectar Magia

Círculo: 1º Druida
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60’ [18 m]

Por toda a duração desta magia, o conjurador vê uma aura brilhante em volta de todos os objetos mágicos que se encontram até 60′ [18 m]. Isso inclui objetos que são permanentemente mágicos como armas e outros itens, assim como objetos e criaturas que estão temporariamente sob efeito de magias ou encantamentos.

Detectar Alçapões e Poços

Círculo: 1º Druida
Duração: 4 Rodadas por Nível
Alcance: 60’ [18 m]

  • Ermos: permite detectar armadilhas simples como alçapões, poços e todo tipo de armadilha rudimentar com pesos, contra pesos ou amarrados por cordas e barbantes.
  • Não detectadas: armadilhas mais complexas ou armadilhas mágicas.
  • Masmorras: apenas poços simples são detectados.

Enraizar

Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Turno
Alcance: 80’ [24 m]

Gramas, arbustos, raízes e árvores inteiras se contorcem para entrelaçar as criaturas na área afetada.

  • Área: 40’ [12 m] de diâmetro.
  • Afetados: todos que estejam na área ou adentrem a área.
  • Enraizado: caso falhe numa Salvaguarda Contra Feitiço a criatura está presa e não pode se movimentar; caso obtenha sucesso pode se movimentar até a metade de seu Deslocamento.

Falar com Animais

Nível: 1º Druida
Duração: 6 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]

Espalhe a palavra, agora elas podem ser ouvidas por animais. Animais de um determinado tipo e o conjurador podem se comunicar.

  • Espécie de animal: animais comuns ou suas versões atrozes podem ser afetados, porém apenas um tipo de animal torna-se apto para comunicação por magia.
  • Língua: aos outros parece que o conjurador emite sons ininteligíveis nem sempre parecendo com o som emitido pelo animal. 
  • Perguntas: a magia não torna os animais mais amistosos ou cooperativos, por vezes requerendo uma jogada de reação, animais podem responder perguntas, porém ainda tem padrões comportamentais animalescos.
  • Favores: um animal amigável pode realizar alguns favores se isso for pertinente a ele.

Fogo Faérico

Círculo: 1º Druida.
Duração: 4 Rodadas por Nível
Alcance: 80’ [24 m]

Um brilho pálido envolve os alvos.

  • Inofensivo: o fogo não causa dano.
  • Revelador: emite luz que permite que os alvos sejam visualizados na escuridão numa distância de até 80′ [24 m], ou metade disso próximo a uma fonte de luz, assim como criaturas invisíveis são expostas.
  • Área: criaturas são afetadas dentro de um raio de 40′ [12 m].
  • Alvos: 2 alvos de tamanho próximo ao humano podem ser iluminados por nível do druida.
  • Marcação: a iluminação facilita ataques contra o alvo e concede +2 para atacar.
  • Cor: o fogo pode ser azul, verde ou violeta de acordo com o druida durante a conjuração.

Invisibilidade aos Animais

Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Turno + 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque

O alvo fica invisível aos animais, inclusive suas formas atrozes.

Caso o alvo seja uma criatura que não queira sofrer os efeitos da magia, deve ser rolada uma jogada de ataque e salvaguarda contra magia.

Irrastreável

Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Toque

O alvo pode mover-se por qualquer terreno sem deixar vestígios.

  • Terreno: todo tipo de terreno
  • Vestígios: nem pegadas, pelos fios de cabelo ou odores são deixados para trás.
  • Mágica: por 6d6 turnos um rastro suave irradia como uma magia desvaneceste.

Localizar Criatura

Círculo: 1º Druida
Duração:1 Rodada por Nível
Alcance: Conjurador

Escancara a direção de uma criatura.

  • Alvo: deve ser um tipo de criatura e não uma específica.
  • Alcance: 20′ [6 m] de largura numa faixa a frente do conjurador. ( ver se ficou claro)
  • Direção: pode virar-se a cada rodada para uma direção diferente.
  • Precisão: é possível determinar a direção.

Previsão do Tempo

Círculo: 1º Druida.
Duração: 2 horas por Nível
Alcance: 60’ [18 m]

Permite reconhecer as condições climáticas num raio de 5 milhas [8 km] num período de duas horas futuras por nível.

  • Clima: condições como chuva, neve, vento e temperatura ficam explícitas.
  • Precisão: detalhes não podem ser previstos como o local a ser atingido por um raio ou o percurso de um furacão.

Purificar Água*

Círculo: 1º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 40′ [12 m]

Transforma 12pt/nível de água insalubre, envenenada em potável.

Contaminar Água

Retira as propriedades de 12pt [5,5 litros] por Nível de água transformando-a em imprópria para o consumo. Retira, também, as propriedades de uma Água benta.

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.