Bastão do Carvalho
Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque
Uma arma de madeira, uma clava, um bastão, um porrete ou um cajado ganha uma camada adicional de casca de árvore (usualmente do carvalho); ótimo para mostrar quem manda.
- Toque: a arma mantém esse aspecto enquanto mantiver contato com o conjurador.
- Dano: concede +1 nas jogadas de ataque com a arma e inflige agora 2d4 de dano.
Companheiro Animal
Círculo: 1º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 10’ [3 m]
Conjurar essa magia atrai 2 DVs por nível de Druida de animais comuns e de Alinhamento neutro. Os animais verão o Druida como um aliado e poderão ser treinados para realizarem ações simples (truques). Cada animal pode aprender no máximo 3 truques, levando uma semana completa para ensinar cada truque para cada animal. A magia demora 6 Turnos para ser conjurada e após a conjuração, durante o primeiro mês, se os animais não forem treinados ou tiverem algum tipo de interação com o Druida a magia acaba.
Detectar Magia
Círculo: 1º Druida
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60’ [18 m]
Por toda a duração desta magia, o conjurador vê uma aura brilhante em volta de todos os objetos mágicos que se encontram até 60′ [18 m]. Isso inclui objetos que são permanentemente mágicos como armas e outros itens, assim como objetos e criaturas que estão temporariamente sob efeito de magias ou encantamentos.
Detectar Alçapões e Poços
Círculo: 1º Druida
Duração: 4 Rodadas por Nível
Alcance: 60’ [18 m]
- Ermos: permite detectar armadilhas simples como alçapões, poços e todo tipo de armadilha rudimentar com pesos, contra pesos ou amarrados por cordas e barbantes.
- Não detectadas: armadilhas mais complexas ou armadilhas mágicas.
- Masmorras: apenas poços simples são detectados.
Enraizar
Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Turno
Alcance: 80’ [24 m]
Gramas, arbustos, raízes e árvores inteiras se contorcem para entrelaçar as criaturas na área afetada.
- Área: 40’ [12 m] de diâmetro.
- Afetados: todos que estejam na área ou adentrem a área.
- Enraizado: caso falhe numa Salvaguarda Contra Feitiço a criatura está presa e não pode se movimentar; caso obtenha sucesso pode se movimentar até a metade de seu Deslocamento.
Falar com Animais
Nível: 1º Druida
Duração: 6 Turnos
Alcance: 30′ [9 m]
Espalhe a palavra, agora elas podem ser ouvidas por animais. Animais de um determinado tipo e o conjurador podem se comunicar.
- Espécie de animal: animais comuns ou suas versões atrozes podem ser afetados, porém apenas um tipo de animal torna-se apto para comunicação por magia.
- Língua: aos outros parece que o conjurador emite sons ininteligíveis nem sempre parecendo com o som emitido pelo animal.
- Perguntas: a magia não torna os animais mais amistosos ou cooperativos, por vezes requerendo uma jogada de reação, animais podem responder perguntas, porém ainda tem padrões comportamentais animalescos.
- Favores: um animal amigável pode realizar alguns favores se isso for pertinente a ele.
Fogo Faérico
Círculo: 1º Druida.
Duração: 4 Rodadas por Nível
Alcance: 80’ [24 m]
Um brilho pálido envolve os alvos.
- Inofensivo: o fogo não causa dano.
- Revelador: emite luz que permite que os alvos sejam visualizados na escuridão numa distância de até 80′ [24 m], ou metade disso próximo a uma fonte de luz, assim como criaturas invisíveis são expostas.
- Área: criaturas são afetadas dentro de um raio de 40′ [12 m].
- Alvos: 2 alvos de tamanho próximo ao humano podem ser iluminados por nível do druida.
- Marcação: a iluminação facilita ataques contra o alvo e concede +2 para atacar.
- Cor: o fogo pode ser azul, verde ou violeta de acordo com o druida durante a conjuração.
Invisibilidade aos Animais
Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Turno + 1 Rodada por Nível
Alcance: Toque
O alvo fica invisível aos animais, inclusive suas formas atrozes.
Caso o alvo seja uma criatura que não queira sofrer os efeitos da magia, deve ser rolada uma jogada de ataque e salvaguarda contra magia.
Irrastreável
Círculo: 1º Druida
Duração: 1 Turno por Nível
Alcance: Toque
O alvo pode mover-se por qualquer terreno sem deixar vestígios.
- Terreno: todo tipo de terreno
- Vestígios: nem pegadas, pelos fios de cabelo ou odores são deixados para trás.
- Mágica: por 6d6 turnos um rastro suave irradia como uma magia desvaneceste.
Localizar Criatura
Círculo: 1º Druida
Duração:1 Rodada por Nível
Alcance: Conjurador
Escancara a direção de uma criatura.
- Alvo: deve ser um tipo de criatura e não uma específica.
- Alcance: 20′ [6 m] de largura numa faixa a frente do conjurador. ( ver se ficou claro)
- Direção: pode virar-se a cada rodada para uma direção diferente.
- Precisão: é possível determinar a direção.
Previsão do Tempo
Círculo: 1º Druida.
Duração: 2 horas por Nível
Alcance: 60’ [18 m]
Permite reconhecer as condições climáticas num raio de 5 milhas [8 km] num período de duas horas futuras por nível.
- Clima: condições como chuva, neve, vento e temperatura ficam explícitas.
- Precisão: detalhes não podem ser previstos como o local a ser atingido por um raio ou o percurso de um furacão.
Purificar Água*
Círculo: 1º Druida
Duração: Permanente
Alcance: 40′ [12 m]
Transforma 12pt/nível de água insalubre, envenenada em potável.
Contaminar Água
Retira as propriedades de 12pt [5,5 litros] por Nível de água transformando-a em imprópria para o consumo. Retira, também, as propriedades de uma Água benta.
* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.