1º Círculo Clérigo

Curar Ferimentos Leves*

Círculo: 1º Clérigo
Duração: Instantâneo
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Ao toque o clérigo pode:

  • Curar: restaura 1d6+1 Pontos de Vida (PVs), respeitando o máximo de PVs do alvo, ou
  • Curar Paralisia: reverte paralisia.

Causar Ferimentos Leves (reversa)

Uma jogada de ataque corpo a corpo é necessária.

  • Inflige: 1d6+1 pontos de dano a uma criatura, ou
  • Paralisia: causa paralisia caso o alvo falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço com duração de 1 Turno.

Detectar o Mal

Círculo: 1º Clérigo
Duração: 6 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]

Perante os desígnios divinos as intenções dos ímpios são expostas, e uma aura brilhante fugaz toma o entorno de criaturas.

  • Alvos: objetos encantados e/ou seres animados estão sujeitos ao efeito da magia, desde que estejam imbuídos com maldade.
  • Mau: armadilhas são potencialmente perigosas mas não “más”, cabe ao mestre determinar o que é “mau”.
  • Reconhecimento: reconhece apenas a intenção ruim mas não revela planos ou pensamentos.

Detectar Magia

Círculo: 1º Clérigo
Duração: 2 Turnos
Alcance: 60′ [18 m]

Qualquer área, objeto ou criaturas sob efeitos mágicos são envolvidos por uma aura brilhante.

Luz*

Círculo: 1º Clérigo
Duração: 12 Turnos
Alcance: 120′ [36 m]

As preces do clérigo iluminam mais do que apenas os corações de seus companheiros:

  • Iluminação: ilumina em um raio de 15′ [4,5 m], a luz é suficiente para leitura, mas não é tão brilhante quanto o sol. A magia pode ser conjurada em um objeto, neste caso, a luz se move com o objeto, ou
  • Cegar: se o alvo dessa magia for os olhos de uma criatura, esta fica cega, por 12 Turnos, caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço. Uma criatura cega não pode atacar.
  • Dissipar Escuridão: luz anula a magia Escuridão.

Escuridão (reversa)

  • Escuridão: Área mágica de escuridão com raio de 15′ [4,5 m], apenas criaturas capazes de enxergar na ausência completa de luz conseguem enxergar, ou
  • Cegar: Caso uma criatura seja o alvo ela fica cega caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço fica cega por 12 Turnos, ou
  • Encobrir Luz: Uma névoa escura engloba até o último raio de luz

Proteção Contra o Mal

Círculo: 1º Clérigo
Duração: 12 Turnos
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

O toque divino protege contra todos os males:

  • Salvaguarda: O alvo da magia recebe +1 nas Salvaguardas provocadas pelas criaturas afetadas.
  • Combate: Criaturas afetadas ao atacar o alvo da magia recebem uma penalidade de -1.
  • Criaturas mágicas, constructos ou convocadas: Seres agindo por meio da magia são incapazes de atingir o alvo da magia num ataque corpo a corpo. Caso o alvo ataque alguma dessas criaturas, essa proteção é quebrada embora os bônus nas salvaguardas e as penalidades impostas aos ataques das criaturas permaneçam.

Purificar Água e Alimentos*

Círculo: 1º Clérigo
Duração: Permanente
Alcance: 10′ [3 m]

Purifica e torna viáveis alimentos ou água estragados, contaminados ou envenenados :

  • Bebida: 12pt [5,5 litros], ou
  • Rações: Uma ração de viagem, ou
  • Alimentos não preservados: alimento para 12 pessoas.

Contaminar Água e Alimentos (reversa)

Estraga todo os tipos de alimentos, conspurcando inclusive águas bentas :

  • Bebida: 12pt [5,5 litros], ou
  • Rações: Uma ração de viagem, ou
  • Alimentos não preservados: alimento para 12 pessoas.

Remover Medo*

Círculo: 1º Clérigo
Duração: 2 Turnos
Alcance: Toque ou o próprio Conjurador

Acalma os pensamentos e remove o medo.

Medo mágico: pode ser dissipado, mediante um sucesso de Salvaguarda Contra Feitiço, que é realizado com um bônus de +1.

Causar Medo (reversa)

Os Deuses são grandiosos e temerários e, eventualmente, podem causar medo. Caso falhe em uma Salvaguarda Contra Feitiço o alvo foge por dois turnos até a distância de 120′ [36 m].

Resistência ao Frio

Círculo: 1º Clérigo
Duração: 6 turnos
Alcance: 30′ [9 m]

O divino acalenta a alma, resistência sobrenatural ao frio:

  • Frio natural: efeitos de frio são ignorados pelo período da magia.
  • Salvaguarda: +2 nas jogadas de Salvaguarda Contra frio mágico (Feitiços) ou baforadas congelantes (Ataque de Sopro).
  • Dano: reduz 1 ponto de dano por dado de dano infligido (cada dado cause pelo menos 1 ponto de dano).

* O asterisco indica que o feitiço possui modo reverso.